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共斗17年,聯(lián)機(jī)打怪物依舊是最單純的快樂(lè)

2021-04-06 17:23
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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原創(chuàng) 郭亨宇 次元研究 收錄于話題#進(jìn)入游戲的快樂(lè)28個(gè)

卡普空善于讓游戲回歸最純粹的快樂(lè),回到高自由度,高開(kāi)放性,專注于游戲給玩家?guī)?lái)的挑戰(zhàn),以及玩家間的相互合作。

2013 年,主機(jī)游戲御三家之一的索尼做了一個(gè)近乎瘋狂的決策。

當(dāng)年年中,這家公司發(fā)動(dòng)自家第一方工作室,聯(lián)合萬(wàn)代南夢(mèng)宮、光榮特庫(kù)摩(Koei Tecmo)、Vanillaware 等知名游戲開(kāi)發(fā)公司,決定在一年內(nèi)于自家掌機(jī)平臺(tái) PSV 上推出《討鬼傳》《靈魂獻(xiàn)祭》《高達(dá)破壞者》和《龍之皇冠》四款多人合作戰(zhàn)斗類游戲,并將四款游戲收錄進(jìn)了一個(gè)名為“共斗學(xué)園”的游戲聯(lián)動(dòng)企劃。

索尼的目的只有一個(gè),扳倒當(dāng)時(shí)在多人合作動(dòng)作游戲領(lǐng)域如日中天的卡普空和它的《怪物獵人》系列。

如今 8 年過(guò)去,“共斗學(xué)園”計(jì)劃早已破產(chǎn)。陰差陽(yáng)錯(cuò)的,《怪物獵人》系列卻接過(guò)了“共斗”的標(biāo)簽,成為共斗類游戲的代名詞。2021 年 3 月 26 日,《怪物獵人》最新一作《怪物獵人:崛起》(Monster Hunter Rise)于任天堂主機(jī)平臺(tái) Switch 上正式發(fā)行,兩周不到的時(shí)間,這款游戲就在全球范圍內(nèi)出貨量達(dá)到 500 萬(wàn)份。

▲ 《怪物獵人:崛起》/圖片來(lái)源:游戲截圖

從 PS2 時(shí)代推出的首代《怪物獵人》算起,該系列已經(jīng)走過(guò)了 17 年,在這 17 年里,它經(jīng)過(guò)不斷地改版、更新和重制,不僅在日本成為了國(guó)民級(jí) IP,也在全球范圍內(nèi)攬獲了大批粉絲,并逐漸演變?yōu)榭ㄆ湛兆顣充N的游戲系列之一。

互聯(lián)網(wǎng)、掌機(jī)與聚會(huì)游戲

《衛(wèi)報(bào)》的報(bào)道曾記錄過(guò)這樣一個(gè)有趣的現(xiàn)象:

“在 2008 年的日本街頭,如果你看到有個(gè)人在低頭玩 PSP,那么他很可能在玩《怪物獵人》。從校外的草坪上玩耍的年輕學(xué)生,到在地鐵上穿著西裝的工薪族,這個(gè)游戲能讓朋友、家人和同事們聚在一起狩獵巨大的怪物。如果你在任何公共場(chǎng)所掏出 PSP,那么你很可能收獲一次聯(lián)機(jī)體驗(yàn)?!?/p>

時(shí)至今日,《怪物獵人:崛起》的發(fā)售依然帶來(lái)了巨大的話題量,讓它成為 2021 年第一款備受關(guān)注的主機(jī)游戲。至于為什么它能如此受歡迎,還得從 2004 年說(shuō)起。

千禧年前后,隨著全球互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的逐步完善和網(wǎng)際協(xié)議的定型,全球互聯(lián)網(wǎng)的誕生迫使電子游戲行業(yè)迎來(lái)了最大規(guī)模的變革。街機(jī)、單人游戲模式已經(jīng)不能滿足所有玩家,擁有線上聯(lián)機(jī)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始蓬勃發(fā)展。

以 1998 年世嘉推出第一款攜帶有調(diào)制解調(diào)器和網(wǎng)線插口的家用游戲機(jī) Dreamcast 為起點(diǎn),主機(jī)游戲開(kāi)始邁入聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,各大游戲廠商也紛紛將開(kāi)發(fā)具有線上聯(lián)機(jī)功能的主機(jī)游戲提上議程。創(chuàng)立于 1979 年,以《街霸》系列和街機(jī)游戲打出一片天的卡普空自然不會(huì)甘于落后。2004 年,第一代《怪物獵人》就在索尼主機(jī)平臺(tái) PS2 上推出。

▲ 第一代《怪物獵人》圖標(biāo),游戲發(fā)布于2004年/圖片來(lái)源:wiki

但第一代《怪物獵人》的銷量和口碑并不理想。原因在于,一方面卡普空作為日本游戲開(kāi)發(fā)公司,自然不想放棄本土龐大的家用機(jī)市場(chǎng),因此《怪物獵人》在設(shè)計(jì)上雖然擁有網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能,但依然保留了單機(jī)游玩模式。比起完全面向網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲的玩家,《怪物獵人》顯得有些不倫不類。

而另一方面,在聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式中《怪物獵人》也沒(méi)體現(xiàn)出對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)力。在撥號(hào)上網(wǎng)的年代,網(wǎng)絡(luò)帶寬不足和網(wǎng)絡(luò)情況的波動(dòng)難以實(shí)現(xiàn)流暢的聯(lián)機(jī)游玩體驗(yàn),使得網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能變得雞肋,這對(duì)一款以“聯(lián)機(jī)打怪”為主要賣點(diǎn)的游戲而言無(wú)疑是巨大的打擊。

因此,初代的《怪物獵人》更像一個(gè)探索性的實(shí)驗(yàn)產(chǎn)品,在邁出第一步之后,卡普空開(kāi)始著手改進(jìn)這款游戲。2005 年 1 月,初代《怪物獵人》的加強(qiáng)版《怪物獵人 G》發(fā)行。有了第一次失敗的經(jīng)驗(yàn),卡普空將設(shè)計(jì)的重心更多偏移到了單人游玩模式,加入訓(xùn)練場(chǎng)、更新護(hù)具的防御力設(shè)計(jì),加入了不同屬性的武器針對(duì)性克制不同怪物的特點(diǎn),這些《怪物獵人》系列的基礎(chǔ)要素開(kāi)始確定下來(lái)。

同年年底,作為掌機(jī)移植版的《怪物獵人 P》登錄了索尼掌機(jī) PSP,該系列第一次引發(fā)了國(guó)民級(jí)的游戲熱潮。吃了聯(lián)機(jī)的虧后,卡普空在《怪物獵人 P》中將互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)改成了局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),這一改動(dòng)與 PSP 的便攜性堪稱天作之合。

PSP 本身在日本就有巨大的裝機(jī)量,而《怪物獵人 P》對(duì)合作戰(zhàn)斗的要求,使得玩家在面對(duì)面討論狩獵細(xì)節(jié)時(shí),收獲了遠(yuǎn)勝過(guò)聯(lián)網(wǎng)時(shí)一言不發(fā)地打獵所不可比擬的樂(lè)趣。在社交屬性的加持下,聯(lián)機(jī)打獵成為當(dāng)時(shí)日本年輕人最受歡迎的聚會(huì)項(xiàng)目。

此后《怪物獵人》系列開(kāi)始一發(fā)不可收拾。2007 年,在系列負(fù)責(zé)人更換為辻本良三后,《怪物獵人》又一次迎來(lái)重大更新。這位年輕的游戲制作人大刀闊斧地為這款游戲增加了新要素:增加了不同環(huán)境的生態(tài)系統(tǒng),不同怪物之間會(huì)相互爭(zhēng)斗,讓玩家的狩獵體驗(yàn)更加真實(shí),也為這款老游戲增加了新鮮感。

▲ 2007年開(kāi)始擔(dān)任《怪物獵人》系列負(fù)責(zé)人至今的辻本良三/圖片來(lái)源:《衛(wèi)報(bào)》

沿襲著這一模式的《怪物獵人》穩(wěn)步發(fā)展。一直到 2018 年,《怪物獵人:世界》(Monster Hunter World)在 PS4 和 Xbox 平臺(tái)全球發(fā)布,半年后登錄 PC 平臺(tái)。在主機(jī)硬件的加持下,這款游戲比前作擁有更具質(zhì)感的視覺(jué)效果和更豐富的生態(tài)環(huán)境,聯(lián)網(wǎng)游戲質(zhì)量也迎來(lái)了質(zhì)的飛躍,多人游玩模式中加入了允許多個(gè)小隊(duì)同時(shí)討伐一只怪物的設(shè)定,變向拓寬了游戲的社交屬性。最終該游戲成為卡普空創(chuàng)立以來(lái)銷量最好的主機(jī)游戲,截止至 2020 年年底,《怪物獵人:世界》全球銷量達(dá)到 1680 萬(wàn)份。

現(xiàn)在回看這段《怪物獵人》系列發(fā)展的歷史,除了卡普空對(duì)游戲設(shè)計(jì)的用心之外,多少也有時(shí)運(yùn)加持的成分。第一代《怪物獵人》推出時(shí),大部分主機(jī)游戲廠商盡管意識(shí)到聯(lián)網(wǎng)游戲是一個(gè)巨大的市場(chǎng),卻沒(méi)有人注意到共斗類游戲的潛力。直到 2013 年,《怪物獵人 P3》達(dá)到了 450 萬(wàn)銷量的傲人成績(jī),引得無(wú)數(shù)游戲開(kāi)發(fā)商眼紅。而伴隨著索尼與卡普空合作告吹,后者將游戲轉(zhuǎn)移到任天堂掌機(jī) 3DS 之后,索尼提出正面競(jìng)爭(zhēng)《怪物獵人》的“共斗學(xué)園”計(jì)劃也就成為順利成章的事。只是比起年輕的新游戲,《怪物獵人》系列已經(jīng)在“共斗游戲”的土壤上耕耘了近十年。

《怪物獵人》在這十年的更迭里不僅僅改動(dòng)了武器的種種設(shè)計(jì),還有生態(tài)系統(tǒng)的一步步完善、怪物種類經(jīng)過(guò)多個(gè)版本不斷的增多和豐富、武器設(shè)計(jì)和招式不斷的平衡改進(jìn)。從初代只有 7 種武器、17 種怪物,一直到 2013 年的《怪物獵人 3U》的 12 種武器、51 種大型怪物和 21 種環(huán)境生物,這片屬于怪物與獵人的“世界”已經(jīng)被創(chuàng)造得十分豐富,在玩家群體中也已經(jīng)確立起良好的口碑,收獲了不少擁躉。

盡管索尼此后在 PSV 上推出的《討鬼傳》、《靈魂獻(xiàn)祭》和《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》不可謂不好玩,但想通過(guò)雄厚的資金實(shí)力,以數(shù)量扳倒一個(gè)沉淀多年的 IP 顯然并不現(xiàn)實(shí)。

至于再往后,掌機(jī)游戲又進(jìn)一步被手游取代,主機(jī)游戲回歸客廳,索尼的“共斗學(xué)園”落敗更是大勢(shì)所趨,但從掌機(jī)又轉(zhuǎn)向主機(jī)和 PC 平臺(tái)的《怪物獵人》卻成了常青樹(shù)。

聯(lián)機(jī)打怪有什么好玩的?

作為一款多年 IP 的續(xù)作,《怪物獵人:崛起》的特質(zhì)不過(guò)于兩點(diǎn):創(chuàng)新和傳承。

在本作游戲中,故事的舞臺(tái)被搬到了一個(gè)極具日本風(fēng)格的村莊:炎火村。這座原本平靜的村莊近來(lái)騷動(dòng)不斷,村莊周圍的怪物不僅一反往日溫順的常態(tài),開(kāi)始騷擾村民。更出現(xiàn)了傳說(shuō)中的“百龍夜行”——大量怪物集結(jié)成隊(duì)列,在強(qiáng)大的領(lǐng)主怪物的帶領(lǐng)下即將侵襲村莊。在游戲中,玩家扮演的獵人將為保護(hù)村莊討伐這些怪物,并查明“百龍夜行”的真相。

在嘗試了《怪物獵人:世界》中的新大陸開(kāi)辟題材和蒸汽朋克風(fēng)格后,卡普空終于決定在新一代《怪物獵人》的故事中融入大量和風(fēng)元素。登場(chǎng)怪物中的“和風(fēng)三杰”——迅龍、泡狐龍和雷狼龍分別象征著忍者、武士和歌妓,村莊場(chǎng)景的設(shè)計(jì)沿襲了日本的古屋,游戲劇情的“百龍夜行”更是直接取材于日本民間傳說(shuō)“百鬼夜行”。

▲ 登場(chǎng)怪物雷狼龍,招式大開(kāi)大合,突出一個(gè)威嚴(yán)/圖片來(lái)源:游戲截圖

不過(guò),《怪物獵人:崛起》的核心玩法依舊采用了《怪物獵人》系列的傳統(tǒng)。

不同于其他以劇情為驅(qū)動(dòng)的主機(jī)游戲,《怪物獵人:崛起》本身依賴于一個(gè)自成一體的循環(huán):玩家通過(guò)狩獵怪物,用狩獵獲得的素材制作防具和武器,再用更精良的武器討伐更強(qiáng)大的怪物,反復(fù)循環(huán)。這個(gè)循環(huán)不以游戲劇情為強(qiáng)推動(dòng)。說(shuō)白了,《怪物獵人:崛起》的故事只是一個(gè)背景板,游戲的核心驅(qū)動(dòng)力來(lái)源于玩家自己的好奇心和挑戰(zhàn)更兇惡的怪物的好勝心。

因此,《怪物獵人》系列時(shí)常會(huì)被玩家歸入“硬核”類游戲。武器系統(tǒng)在多代游戲的迭代下導(dǎo)致了上手門檻較高,熟練使用一把武器往往需要耗費(fèi)上百小時(shí)的時(shí)間,而怪物與獵人之間體積的懸殊,也在視覺(jué)上更具有壓迫感。此外,為了讓玩家在游戲過(guò)程中感受到不同階段的挑戰(zhàn),《怪物獵人》設(shè)計(jì)了多個(gè)檔位的任務(wù):只能單人完成,但難度較低的村莊任務(wù);可以聯(lián)機(jī),難度稍高的集會(huì)所任務(wù),而在集會(huì)所任務(wù)中,難度又再次劃分為下位、上位和大師級(jí)任務(wù)。

一直以來(lái),《怪物獵人》以難度曲線斜率增長(zhǎng)聞名。用大白話解釋,就是不同的階段,玩家可以切實(shí)體會(huì)到游戲的難度發(fā)生了幾乎階梯式的飛躍。尤其當(dāng)完成了下位任務(wù)的玩家信心滿滿地進(jìn)入上位任務(wù)時(shí),才發(fā)現(xiàn)即便是同一只怪物,村莊任務(wù)、下位任務(wù)和上位任務(wù)的難度也已經(jīng)截然不同。怪物血量的提升自不必說(shuō),攻擊欲望的增強(qiáng)和新的更具殺傷力的招式往往會(huì)令玩家稍有不慎就被秒殺。

▲ 本作的“封面怪”怨虎龍——《怪獵》系列一直以來(lái)都有“封面怪”的設(shè)計(jì),新登場(chǎng)的強(qiáng)力怪物會(huì)作為游戲卡帶的封面,怨虎龍作為本作的“封面怪”更是不少玩家的噩夢(mèng)/圖片來(lái)源:游戲截圖

因此,有相當(dāng)一部分玩家并不是特別喜歡這一設(shè)計(jì)。但對(duì)沉浸其中的玩家而言,戰(zhàn)勝看似不可戰(zhàn)勝的挑戰(zhàn),狩獵強(qiáng)大的怪物所帶來(lái)的快感,讓人身臨其境地進(jìn)入了這片怪物橫行的大地,體會(huì)到了在不斷地磨礪中逐漸熟悉怪物的動(dòng)作和招式,也體會(huì)到一點(diǎn)點(diǎn)變得更強(qiáng)的自己。

而在《怪物獵人》中,“發(fā)現(xiàn)更好的自己”當(dāng)然不是唯一的樂(lè)趣。既然是所謂“共斗游戲”,自然就不僅僅只有“斗”的成分,還有“共”的因素。相較于其他 PVP 類型的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,在《怪物獵人》中玩家的對(duì)手不是人而是怪物,競(jìng)技性適當(dāng)降低的同時(shí),討伐的過(guò)程就比結(jié)果更為重要。

因此在這款游戲中,你可以發(fā)現(xiàn)不同的玩家從武器選擇開(kāi)始就已經(jīng)體現(xiàn)出完全不同的狩獵風(fēng)格,喜歡擔(dān)當(dāng)輸出主力的玩家、不求傷害但喜歡帥氣的招式和外觀的玩家、樂(lè)于救助隊(duì)友給新人指引的玩家,在游戲中的位置和“狩獵風(fēng)格”必然是完全不同的。

▲ 登場(chǎng)怪物泡狐龍,設(shè)定中能制造泡沫,突出一個(gè)夢(mèng)幻/圖片來(lái)源:游戲截圖

于是聯(lián)機(jī)打獵的樂(lè)趣,就不僅僅是合作討伐一只怪物。不同風(fēng)格的玩家合作時(shí)產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)帶來(lái)了更多歡樂(lè),玩家與玩家之間的互動(dòng)增加了游戲的娛樂(lè)性,因此也就導(dǎo)致,有時(shí)玩家在看見(jiàn)怪物一巴掌把三個(gè)隊(duì)友打飛的時(shí)候也并不覺(jué)得挫敗,反而有一絲幸災(zāi)樂(lè)禍的快樂(lè)。狩獵任務(wù)哪怕失敗了玩家也沒(méi)有損失,于是和朋友連麥反復(fù)組隊(duì)挑戰(zhàn)一只怪物,就成了一件能在娛樂(lè)的同時(shí)增進(jìn)友誼的樂(lè)事。

總的來(lái)說(shuō),《怪物獵人:崛起》作為一款主打聯(lián)網(wǎng)模式的主機(jī)游戲,填補(bǔ)了單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲之間的空白,在游戲性和社交元素之間達(dá)到了一個(gè)微妙的平衡:比起傳統(tǒng)單機(jī)游戲,它提供了與朋友一起游玩的快樂(lè);而比起社交范圍更廣闊的網(wǎng)絡(luò)游戲,它的好友集會(huì)設(shè)計(jì)又打造了一塊專屬于幾位親密好友的自留地。而在“掏出手機(jī)一起打一局王者”已經(jīng)成為年輕人主要社交手段的今天,《怪物獵人:崛起》的成功也就不足為奇。

當(dāng)然,《怪物獵人:崛起》也并非是一款完美的游戲。推出不久后玩家就發(fā)現(xiàn)了少量的 Bug,武器的平衡性也做得不夠好,地圖的連通性差常常使玩家在狩獵過(guò)程中迷路,白白浪費(fèi)時(shí)間,這些問(wèn)題都存在。但它還是會(huì)令人想起小時(shí)候和同伴坐在一起打小霸王的無(wú)憂時(shí)光,想起游戲本身帶來(lái)的純粹的快樂(lè):沒(méi)有強(qiáng)加給玩家的價(jià)值觀,沒(méi)有強(qiáng)行讓玩家承認(rèn)的正確選擇,沒(méi)有將游戲視為制作人過(guò)剩的表達(dá)欲的出口。這一次,卡普空再次證實(shí)了游戲業(yè)那個(gè)亙古不變的真理:“玩游戲嘛,最重要的是開(kāi)心”。

(原標(biāo)題:《怪物獵人:崛起》:共斗游戲誕生 17 年后,聯(lián)機(jī)打怪物依舊是最單純的快樂(lè))

原標(biāo)題:《《怪物獵人:崛起》:共斗17年,聯(lián)機(jī)打怪物依舊是最單純的快樂(lè)》

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