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游戲論|模擬的風(fēng)格化——探討JRPG的“不自然”之處②
3. 早期JRPG作品的“不自然”之處及其形成背景
電腦RPG的早期發(fā)展史
這一部分我想先簡(jiǎn)單介紹一下JRPG及其上位概念電腦RPG[1]的早期發(fā)展史。另外這里所提到的內(nèi)容大多都是相關(guān)常識(shí)性資料,非本文原創(chuàng)[2]。

桌面游戲《龍與地下城》
眾所周知,RPG起源于1974年美國(guó)制作的多人桌面游戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,以下簡(jiǎn)稱《D&D》)。該游戲以類似J·R·R·托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)的《指環(huán)王》(The Lord of the Rings)式劍與魔法的幻想世界為故事背景,在模擬局部戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)棋桌游式玩法的基礎(chǔ)上融合了探索、故事性等多種元素,游戲時(shí)每個(gè)玩家負(fù)責(zé)扮演一個(gè)角色[3]。具體來(lái)說(shuō),玩家創(chuàng)建自己的角色,每個(gè)角色擁有不同的能力、生命力、種族、職業(yè)和特殊技能等屬性,在游戲劇情的推進(jìn)過(guò)程中發(fā)生各種狀況——戰(zhàn)斗和談判、激活陷阱等等——的時(shí)候決定角色的行動(dòng)。當(dāng)玩家決定行動(dòng)時(shí),游戲DM(負(fù)責(zé)裁斷游戲規(guī)則和敘述故事)將根據(jù)預(yù)先設(shè)定的規(guī)則進(jìn)行判定并將結(jié)果反饋給玩家,在某些情況下使用骰子隨機(jī)添加屬性元素。整個(gè)游戲流程就是不斷地進(jìn)行行動(dòng)選擇、基于規(guī)則進(jìn)行判定,然后顯示結(jié)果。
電腦RPG就是作為這部《D&D》的衍生品誕生的。最初的電腦RPG并不是以商業(yè)化為前提而制作的,而是一群大學(xué)生利用實(shí)驗(yàn)室的大型計(jì)算機(jī)創(chuàng)作、并通過(guò)電腦輔助教育系統(tǒng)PLATO的網(wǎng)絡(luò)用來(lái)自?shī)首詷?lè)的。雖然電腦RPG的出現(xiàn)是由多個(gè)因素共同促成的[4],但總的來(lái)說(shuō),最早的電腦RPG這一想法產(chǎn)生的根源是人類DM這一角色在《D&D》中的作用——對(duì)玩家輸入的處理規(guī)則進(jìn)行解釋、然后根據(jù)規(guī)則對(duì)玩家的發(fā)言進(jìn)行判定、將結(jié)果傳達(dá)給玩家——由計(jì)算機(jī)來(lái)代替。也就是說(shuō),電腦RPG的制作緣由是創(chuàng)造“一個(gè)人也能玩的D&D”[5]。盡管商業(yè)化之前的歷史很復(fù)雜,但最早在商業(yè)上獲得成功的電腦RPG應(yīng)該是理查德·加里奧特(Richard Garriott)于1979年制作的《阿卡拉貝》(Akalabeth)及其后續(xù)作品《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)。
人們普遍認(rèn)為最早引進(jìn)到日本并被廣泛傳播的電腦RPG是《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)和《巫術(shù)》(Wizardry)。多根清史認(rèn)為,1983年美國(guó)電腦RPG的“浪潮”來(lái)到日本,而日本產(chǎn)的電腦RPG則在1984年“百花齊放”[6]。拋開(kāi)具體時(shí)間不提,日本的電腦RPG最早是在80年代上半期的PC游戲脈絡(luò)下誕生的,這一點(diǎn)毋庸置疑。
盡管如此,真正奠定了電腦RPG為日本流行游戲類型地位的恐怕還是1986年發(fā)售的《勇者斗惡龍》(以下簡(jiǎn)稱《DQ》)以及隨后面向家用游戲機(jī)的各種游戲作品。1985年《超級(jí)馬里奧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)的火爆讓任天堂于1983年發(fā)售的紅白機(jī)收獲了PC游戲無(wú)法比擬的玩家數(shù)量,一躍成為日本電子游戲文化蓬勃發(fā)展的舞臺(tái)[7]。在這樣的背景下,《DQ》成為了家用游戲機(jī)上首款打著原創(chuàng)RPG旗號(hào)的游戲[8]。不僅是《DQ》,緊接著大熱的《最終幻想》(以下簡(jiǎn)稱《FF》)等游戲被系列化制售也讓家用游戲機(jī)的RPG從此成為日式RPG的主流[9]??梢哉f(shuō),面向紅白機(jī)及其次世代主機(jī)超級(jí)任天堂等家用游戲機(jī)的RPG作品群為后來(lái)的JRPG類型的形成奠定了基礎(chǔ)。

《最終幻想16》
這里我要簡(jiǎn)單解釋一下為什么我要將研究對(duì)象限定在早期作品。簡(jiǎn)而言之,這是因?yàn)槲矣X(jué)得推測(cè)某個(gè)類型具有某種特征的最根本緣由對(duì)于風(fēng)格學(xué)研究很重要。雖然較新的JRPG作品理所當(dāng)然會(huì)具有該類型的風(fēng)格特點(diǎn),但研究這些作品為什么會(huì)有這樣的特征是毫無(wú)意義的,這是因?yàn)?,?duì)于一個(gè)類型的作品為什么會(huì)有這樣或那樣的風(fēng)格特點(diǎn),最簡(jiǎn)單的答案是,它繼承了同一類型的先前作品群的特點(diǎn)。而且也沒(méi)有必要提出“影響關(guān)系”這個(gè)模糊的概念,因?yàn)槟巢孔髌返淖髡撸o(wú)論是個(gè)人還是集體)(有意無(wú)意地)參考了先前作品群的模式,結(jié)果創(chuàng)作出不少與之前的作品相似的作品,這在所有藝術(shù)類型中都是普遍存在的,并不值得拿出來(lái)討論[10]。事實(shí)上,近年的許多JRPG作品的風(fēng)格特征用這樣的理由就足以解釋。相反,在某個(gè)類型的早期階段,即類型的風(fēng)格還未成型時(shí)就已經(jīng)存在的獨(dú)特特征,除去是繼承了先前作品之外,一定還有其他原因?qū)е滤嬖?。一般?lái)說(shuō),風(fēng)格學(xué)的研究對(duì)象最好選取經(jīng)典作品。
RPG的一般特征
如前所述,討論那些可以解釋為僅僅是繼承早期作品特征的風(fēng)格特點(diǎn)沒(méi)有太大意義。因此,為了弄清JRPG的獨(dú)特特征,必須先明確作為其上位概念的RPG的普遍特征。
藝術(shù)類型是一個(gè)模糊的分類概念。能夠形成某種類型輪廓的,充其量只是一定的作品群里被松散共有的屬性的集合。另外,這個(gè)“一定的作品群”并不是可以明確界定的東西,只是受眾群體分類實(shí)踐之中的一個(gè)粗略概括。即使某種程度上明確了該類型的核心?代表性作品,但它們之間的界限通常也是不明確的。因此,任何試圖定義“RPG的定義”的嘗試從根本上來(lái)說(shuō)都是毫無(wú)意義的[11]。不過(guò),盡管無(wú)法嚴(yán)格定義RPG,我們還是可以找出一些該類型的典型作品群大致共通的特征。并且這樣做可以幫助我們粗略勾勒出該類型的特點(diǎn)。以下是明顯屬于RPG的作品通常具有的一些共同特征[12]。
首先可以參考一下“CRPG Addict”網(wǎng)站上對(duì)RPG的“定義”。該網(wǎng)站在批評(píng)過(guò)去“四十年間”涌現(xiàn)的大量RPG作品的同時(shí)也對(duì)它們進(jìn)行了“歷史定位”,其管理員針對(duì)RPG的“定義”提出了以下有趣的觀點(diǎn)[13]。
①角色的成長(zhǎng)必須是該游戲的亮點(diǎn)。
②戰(zhàn)斗的勝利不應(yīng)該僅僅取決于玩家的反應(yīng)能力或(角色擁有的)武器屬性,而必須至少部分基于角色自身的屬性。
③擁有靈活的裝備管理系統(tǒng)(Inventory)[14],玩家可以利用這個(gè)系統(tǒng)使用裝備、卸下裝備、出售、扔掉或贈(zèng)送給其他玩家。
簡(jiǎn)而言之,一款游戲要成為RPG,除了可以管理裝備外,(不是提升玩家本身或者升級(jí)武器)還必須把培養(yǎng)玩家角色作為推進(jìn)游戲的重要要素。目前尚不清楚這些條件對(duì)于RPG來(lái)說(shuō)是否足夠或必要,但不管怎樣,角色具有各種能力和特殊技能,并且必須發(fā)展這些能力和技能以推動(dòng)游戲的進(jìn)展,這種要素對(duì)于RPG這一類型的游戲來(lái)說(shuō)似乎十分重要。這一點(diǎn)只要回顧一下RPG的一些代表性作品就會(huì)明白。
事實(shí)上,在《D&D》時(shí)期就已經(jīng)顯現(xiàn)了以角色屬性及其成長(zhǎng)為中心的資源管理特點(diǎn)。例如,角色死亡就代表游戲結(jié)束,角色死亡(的一種方式)就是“生命力”(HP)的值變?yōu)?,執(zhí)行挑戰(zhàn)任務(wù)時(shí)玩家需要一邊想方設(shè)法避免死亡,一邊完成任務(wù),避免死亡的手段則主要依靠角色的能力,如力量和速度,以及角色所擁有的特殊技能和魔法等行動(dòng)可能性的組合?!敖?jīng)驗(yàn)值”就是角色的一種屬性,它會(huì)在各種契機(jī)下(例如戰(zhàn)斗勝利時(shí))增加,當(dāng)它超過(guò)一定的數(shù)值時(shí)角色就會(huì)“升級(jí)”,其能力和行動(dòng)的可能性就會(huì)發(fā)生變化(通常會(huì)朝著對(duì)游戲性有利的方向變化)——這就是RPG的特征。道具、裝備、金錢(qián)等元素在某些情況下也可以被視為角色的屬性,也就是角色的能力和行動(dòng)可能性得到了臨時(shí)擴(kuò)展。
在《D&D》中,每個(gè)玩家只會(huì)被分配一個(gè)角色,但在后來(lái)的許多電腦RPG中,玩家往往可以操控所有角色,而不僅是單個(gè)角色。此外,在電腦RPG的發(fā)展過(guò)程中,角色的成長(zhǎng)系統(tǒng)也發(fā)生了豐富多采的變化,并不局限于“經(jīng)驗(yàn)值”和“升級(jí)”這種簡(jiǎn)單的組合。盡管如此,以角色屬性可成長(zhǎng)為基礎(chǔ)的資源管理是游戲玩法的核心這一特征,基本上被后來(lái)的RPG(至少是其代表性作品)繼承了下來(lái)。當(dāng)然,專注于單個(gè)角色屬性的游戲機(jī)制不一定是RPG游戲所獨(dú)有的,但它肯定是“RPG風(fēng)格”的一部分。

《D&D》玩家角色
RPG這一類型在游戲機(jī)制方面的普遍特征,可以說(shuō)就在于上述幾點(diǎn)。另一方面,RPG游戲的獨(dú)特魅力,并不僅限于以角色屬性的成長(zhǎng)為核心的資源管理。換句話說(shuō),這種資源管理只有與賦予其意義的要素捆綁在一起才會(huì)成為一個(gè)具有魅力的過(guò)程。以《D&D》為例,其要素有可能是體驗(yàn)《指環(huán)王》式的幻想世界,或是解決這個(gè)世界發(fā)生的謎團(tuán)和任務(wù)。再比如《DQ》,正如其制作者堀井雄二所說(shuō)[15],可以說(shuō)資源管理作為一種“故事體驗(yàn)”被賦予了意義。除此之外,正如RPG的類型名所揭示的,角色扮演這一要素也可能賦予資源管理以意義。簡(jiǎn)而言之,RPG中以角色屬性為中心的資源管理通常伴隨著諸如解謎、探索和故事等冒險(xiǎn)游戲元素——理論上更準(zhǔn)確地說(shuō),是漸進(jìn)型游戲元素[16]——作為使其具有意義的背景,賦予其豐富的意義和魅力。這也是經(jīng)典RPG游戲的共同特征。正是因?yàn)檫@個(gè)原因,RPG往往與故事聯(lián)系在一起。
綜上所述,RPG的特征大致可以歸納為以下兩點(diǎn)(再次重申,這并不是劃定RPG范圍的“定義”)。①圍繞玩家角色屬性及其成長(zhǎng)進(jìn)行資源管理是游戲玩法的重要組成部分;②在對(duì)游戲玩法賦予意義的脈絡(luò)下,RPG中加入了諸如世界體驗(yàn)、解謎、故事、角色扮演等要素。
很明顯,具有上述風(fēng)格特征的這種類型的RPG一般都具有模擬的性質(zhì)。HP、能力、特殊技能、道具、金錢(qián)、經(jīng)驗(yàn)值等各種參數(shù),參數(shù)對(duì)應(yīng)的對(duì)象,玩家的選擇,以及玩家行動(dòng)的判定結(jié)果等游戲機(jī)制,以與之結(jié)構(gòu)相似的形式將虛擬世界中角色的屬性、行為和結(jié)果,以及角色所處的環(huán)境全部表現(xiàn)出來(lái)。例如,“HP”值變?yōu)?模擬了虛構(gòu)世界中角色的死亡,“等級(jí)”值的增加則模擬了角色肉體或精神上的成長(zhǎng)。游戲機(jī)制上的道具和金錢(qián)交換則模擬了虛構(gòu)世界中的購(gòu)物。而且,因?yàn)橛辛刷谶@種賦予意義的脈絡(luò),一系列的游戲行為就變成了模擬虛構(gòu)世界中的旅行、冒險(xiǎn)和解謎。
那么,在具有這樣的一般特征的RPG類型中,JRPG又具有哪些獨(dú)特的特征呢?我們能夠據(jù)此推測(cè)出其背后隱藏著什么樣的事實(shí)呢?后文我將以具有代表性的早期JRPG作品(或系列)為例,從第2節(jié)介紹的模擬的風(fēng)格化的角度來(lái)探討JRPG的特征。
旅行和成長(zhǎng)的模擬
首先,讓我們來(lái)看看《DQ》系列中典型的風(fēng)格化模擬。這里我要先聲明一下,本節(jié)所列舉的特征并不僅限于《DQ》系列。包括《FF》系列在內(nèi)的很多后續(xù)JRPG都具有同樣的特征。從這一點(diǎn)來(lái)看,這種風(fēng)格化的特征可以說(shuō)是JRPG普遍具有的,但這里之所以會(huì)以《DQ》系列為例,是因?yàn)檫@個(gè)系列的作品足夠經(jīng)典,具有鮮明的特征,而且可能是(無(wú)論是否是第一個(gè))奠定這一類型風(fēng)格的代表性作品。
《DQ》系列雖然在規(guī)模和細(xì)節(jié)方面有所變化,但自始至終都是模擬主人公及其伙伴的旅程[17]。主人公從最開(kāi)始的小鎮(zhèn)出發(fā),為了完成大大小小的任務(wù),從一個(gè)城鎮(zhèn)輾轉(zhuǎn)到另一個(gè)城鎮(zhèn),翻山越海,環(huán)游世界。在此過(guò)程中,主人公結(jié)識(shí)伙伴、因某些事由與伙伴分別,在一系列這樣的經(jīng)歷中主人公逐漸成長(zhǎng)起來(lái)。最后,故事以擊敗強(qiáng)大的敵人而結(jié)束。旅行的過(guò)程——從一個(gè)城鎮(zhèn)到另一個(gè)城鎮(zhèn)的移動(dòng)及其受阻、在城鎮(zhèn)中休息和購(gòu)買旅行道具、在城鎮(zhèn)中收集信息等等——通過(guò)游戲機(jī)制得以實(shí)現(xiàn)。從這一點(diǎn)來(lái)看,《DQ》是一款旅行模擬游戲。另外,從游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上還包括使主人公在旅行過(guò)程中提高能力這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),《DQ》也是成長(zhǎng)模擬游戲(如前所述,這也是RPG游戲的一般特征)。

圖3 作為旅行模擬的《勇者斗惡龍Ⅱ》
《DQ》系列的不自然之處之一,就是游戲世界的經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)似乎完全不合理。也就是說(shuō),作為模擬完全不具真實(shí)性。主角在前期路過(guò)的城鎮(zhèn),不管是多大的城市,一般都不會(huì)出售高品質(zhì)的武器。而且,旅行后期到達(dá)的城鎮(zhèn),即使是深山里的小村莊,也會(huì)有更強(qiáng)大和高質(zhì)量的盔甲出售(通常價(jià)格昂貴)。旅店的價(jià)格也同樣如此。無(wú)論住宿條件是好是壞,也無(wú)論雇員是多是少,早期階段的旅店幾乎都比較便宜,而后期階段的旅店往往比較貴。關(guān)于盔甲的質(zhì)量,雖然的確可以用該地區(qū)有一種傳統(tǒng)的制造工藝來(lái)解釋,而旅店的價(jià)格也不是不可以用物價(jià)的差異、貨幣的匯率或某種減免措施來(lái)解釋。網(wǎng)絡(luò)上存在著大量類似的解釋(雖然可能不是很認(rèn)真),但它們往往很難有說(shuō)服力。這是因?yàn)榇蟛糠钟螒蛑袥](méi)有任何線索表明這個(gè)世界存在此類傳統(tǒng)技術(shù)或物價(jià)差異[18]。

圖4 隨著旅行的深入可獲得的裝備越來(lái)越高級(jí)
產(chǎn)生這種非寫(xiě)實(shí)性模擬的直接原因可以說(shuō)是顯而易見(jiàn)的。這是因?yàn)橹魅斯降胶笃?,他所?duì)抗的敵人就越強(qiáng),因此他所擁有的資源(攻擊和防御參數(shù)以及金幣)也就越多。換句話說(shuō),這種非寫(xiě)實(shí)性是旅途中敵人逐漸變強(qiáng)的必然結(jié)果。而之所以敵人會(huì)隨著主人公踏上新的征途而變強(qiáng),大概是因?yàn)檫@個(gè)系列是成長(zhǎng)模擬,同時(shí)也是旅行模擬的緣故。也就是說(shuō),主人公的線性成長(zhǎng)階梯,直接反映在旅行的線性行程中。

圖5 旅行的行程與成長(zhǎng)的階梯相對(duì)應(yīng)
當(dāng)然,將移動(dòng)順序與難度順序相對(duì)應(yīng)這一結(jié)構(gòu)并非始于日式RPG游戲。最早的地下城探索型電腦RPG基本上也是隨著層數(shù)的下降出現(xiàn)的敵人也越來(lái)越強(qiáng)。但是,這種類型的RPG卻不存在非寫(xiě)實(shí)性(至少?zèng)]有那么明顯)。這是因?yàn)殡S著地下城的深入敵人會(huì)變得更強(qiáng),這一點(diǎn)是合乎情理的[19]。相比之下,簡(jiǎn)單地橫向移動(dòng)到下一個(gè)城鎮(zhèn)或過(guò)個(gè)橋就能遇到更強(qiáng)的敵人,這完全不符合邏輯。簡(jiǎn)而言之,《DQ》系列的其中一個(gè)特點(diǎn)是,將旅行和成長(zhǎng)的主要舞臺(tái)從地下城轉(zhuǎn)移到整個(gè)世界,因此模擬變得非寫(xiě)實(shí)=風(fēng)格化[20]。
那么這種風(fēng)格特征是在什么樣的文化背景下形成的呢?從一個(gè)城鎮(zhèn)移動(dòng)到另一個(gè)城鎮(zhèn)、并在這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)生戲劇性故事的結(jié)構(gòu)在所有公路電影中都存在,而且在當(dāng)時(shí)(20世紀(jì)80年代中期)也不是日本獨(dú)有的。然而,這種在公路電影式的旅程中加入與強(qiáng)大敵人戰(zhàn)斗的元素使主人公成長(zhǎng)的故事可以說(shuō)是80年代左右的日本少年漫畫(huà)——更具體地說(shuō),以集英社的漫畫(huà)雜志《周刊少年Jump》為代表的諸多作品——的典型特征。例如,武論尊·原哲夫的《北斗神拳》(連載時(shí)間:1983—1988年)、《DQ》系列角色設(shè)計(jì)者鳥(niǎo)山明的《龍珠》(ドラゴンボール,1984—1995年)、車田正美的《圣斗士星矢》(1986—1990年)等等。當(dāng)然,這樣的故事本身或許也不能說(shuō)是當(dāng)時(shí)日本獨(dú)有的。不過(guò),讓如此內(nèi)容的故事與電子游戲變得更易結(jié)合的文化狀況——準(zhǔn)確地說(shuō),接受并熟悉這類故事的人群和家用電子游戲的受眾存在著很大的重疊——可以說(shuō)是日本獨(dú)有的。因此,不難想象《DQ》系列出現(xiàn)的獨(dú)特的非寫(xiě)實(shí)性模擬其實(shí)是受到同一時(shí)期以日本少年漫畫(huà)為中心的虛構(gòu)敘事類型=風(fēng)格的影響。
角色模擬的風(fēng)格化
早在《D&D》發(fā)布時(shí),角色就已存在“職業(yè)(class)”這一屬性了。職業(yè)通常對(duì)角色能力的傾向、可裝備物品以及特殊技能一般的行動(dòng)技能有著決定性的作用。職業(yè)在游戲機(jī)制上的功能通常與虛構(gòu)世界中角色的作用和職能——是戰(zhàn)士、盜賊還是魔法使——是相對(duì)應(yīng)的,從這一點(diǎn)來(lái)看,職業(yè)可以說(shuō)是對(duì)角色個(gè)性的模擬。而將職業(yè)系統(tǒng)正式確立起來(lái)的是《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀(jì)》等系列的美式電腦RPG[21]。那么最早積極引入該系統(tǒng)的JRPG作品是哪一部呢?首先想到的可能是《勇者斗惡龍Ⅲ》。然而,論起將這種職業(yè)(或者說(shuō)“工作”)系統(tǒng)風(fēng)格化出花樣的——極具JRPG特色的——比起《勇者斗惡龍》系列,還要屬《FF》系列。
該系列第一部游戲有六種職業(yè)[22],在第三部《最終幻想Ⅲ》中大幅增加到22種,第五部《最終幻想Ⅴ》盡管沒(méi)有增加職業(yè)的數(shù)量,卻增加了一個(gè)學(xué)習(xí)每個(gè)職業(yè)的固有屬性(ability)的系統(tǒng),使職業(yè)種類再一次得到豐富,換言之,模擬角色的性格范圍得到了擴(kuò)展。

圖6 《最終幻想Ⅲ》中的學(xué)者
《FF》系列中職業(yè)的不自然之處之一是,職業(yè)的不真實(shí)。當(dāng)然,不管是《巫術(shù)》還是《勇者斗惡龍Ⅲ》在存在可以使用魔法的職業(yè)這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō)都是超現(xiàn)實(shí)的,但仍然符合人們對(duì)標(biāo)準(zhǔn)幻想世界(或者至少是對(duì)于當(dāng)前世界來(lái)說(shuō))的想象。相比之下,《FF》系列的職業(yè)(如前面提到的《勇者斗惡龍》系列的旅店價(jià)格)在其虛構(gòu)世界內(nèi)部也不能說(shuō)是符合邏輯的。比如《FFⅢ》中“學(xué)者”這一職業(yè),該職業(yè)的角色通常是雙手各持一本書(shū)對(duì)敵人進(jìn)行物理打擊造成傷害。同樣,“風(fēng)水師”雙手各執(zhí)一個(gè)大吊鐘(?),并用它來(lái)攻擊敵人?!耙饔卧?shī)人”并不是用手里的豎琴擊打敵人,而是一邊彈奏一邊唱歌(從這一點(diǎn)上看,確實(shí)很像吟游詩(shī)人),且不知為何唱歌會(huì)對(duì)敵人造成物理性傷害——類似這些。當(dāng)然,就像前面旅館的價(jià)格一樣,可以通過(guò)編造適當(dāng)?shù)脑O(shè)定來(lái)強(qiáng)行解釋這些明顯不自然的情況(例如,“在這個(gè)世界上,學(xué)者和風(fēng)水師是擁有超自然力量的人”等)。但同樣,作品中沒(méi)有任何資料可以證明這種解釋是正確的。就這點(diǎn)來(lái)看,可以說(shuō)《FFⅢ》的很多職業(yè)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上寫(xiě)實(shí)性模擬。

圖7 《最終幻想Ⅵ》中的賭徒
隨著系列作品的進(jìn)展,角色的這種非寫(xiě)實(shí)性也變得更加明顯。例如《最終幻想Ⅵ》有一個(gè)叫塞澤(セッツァー)的玩家角色,是一個(gè)“賭徒”。塞澤通過(guò)投擲作為武器裝備的骰子來(lái)攻擊敵人。擲骰子的確是賭徒會(huì)做的事。但是,不知道為什么根據(jù)投擲骰子的點(diǎn)數(shù)不同,對(duì)敵人造成的物理傷害的量也會(huì)有很大不同。而且也完全沒(méi)有任何信息透露當(dāng)時(shí)這個(gè)世界具體發(fā)生了什么。在《FF》系列中,可以找到無(wú)數(shù)這種莫名其妙的模擬[23]。
同樣不合理的還有所有表現(xiàn)角色個(gè)性的元素。例如,《FFⅤ》中登場(chǎng)的武器“殺雞刀”(チキンナイフ),主人公一行人逃脫敵人的次數(shù)越多其威力就越強(qiáng)??此仆耆珱](méi)有防護(hù)作用的“緞帶”(リボン)、“貓耳罩”(ネコ耳フード)等裝備,在游戲機(jī)制上卻擁有壓倒性的防御力等等。當(dāng)然,這些所謂的搞笑道具并不局限于《FF》系列或日式RPG[24]。然而,可以說(shuō)正是《FF》系列推動(dòng)了此類道具的風(fēng)格化,隨后的許多JRPG游戲繼承了這種特點(diǎn)。
那么促成這種風(fēng)格化的文化背景是什么呢?對(duì)此有幾種可能的解釋。一種是設(shè)計(jì)者出于玩的心思(玩心)。喜歡惡作劇的游戲設(shè)計(jì)師,通過(guò)莫名其妙的職業(yè)和道具,為玩家提供小小的笑料。通過(guò)這個(gè)小玩笑建立起了一種制作者和玩家雙方心照不宣的“輕松”的氛圍。不知道《FF》系列的風(fēng)格化背后是否正是這種玩心滿滿的文化。話雖如此,這種“戲謔”的氛圍可能不僅僅只存在于JRPG中,而是存在于整個(gè)電子游戲文化中。電子游戲中常見(jiàn)的隱藏要素可以說(shuō)正是這種玩心的典型體現(xiàn)。更進(jìn)一步來(lái)說(shuō),就像黑客文化和后來(lái)的互聯(lián)網(wǎng)文化中都存在惡作劇式娛樂(lè)心理一樣,以電腦為核心的文化與玩心之間總是存在著深刻的聯(lián)系。因此,這一點(diǎn)可以說(shuō)并不是當(dāng)時(shí)日本文化的特例[25]。
另一種解釋是,對(duì)荒誕且非寫(xiě)實(shí)角色的描繪本身已經(jīng)成了一種風(fēng)格。不以現(xiàn)實(shí)性為導(dǎo)向的漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)更傾向于描繪人物設(shè)定離經(jīng)叛道、擁有神秘力量的角色的故事。同樣,《FF》系列模擬的也多是荒誕不經(jīng)、行為出格的富有魅力的角色的故事。比如戴著貓耳帽的可愛(ài)角色可以揮舞著根本不像是武器的東西(出于某種原因)打敗巨大的敵人。那么我們是不是可以認(rèn)為《FF》中登場(chǎng)的角色及其道具的風(fēng)格化背后潛藏著一種對(duì)這種完全不真實(shí)的角色形態(tài)喜愛(ài)的文化嗜好呢?
第二種解釋似乎能夠在某種程度上從同一時(shí)期的日本流行文化得到佐證。根據(jù)東浩紀(jì)[26]的說(shuō)法,20世紀(jì)90年代正好是御宅文化中所謂的“角色萌”(キャラ萌え)確立的時(shí)期(盡管這個(gè)詞本身并不存在)。也就是說(shuō),這是接受的焦點(diǎn)從故事轉(zhuǎn)移到角色,再?gòu)慕巧D(zhuǎn)移到角色屬性的“數(shù)據(jù)庫(kù)”的時(shí)期。而這種“角色萌”的傾向與上面所述的職業(yè)和道具的風(fēng)格化之間很明顯具有親近性。兩者都反映出這個(gè)時(shí)期的受眾比起故事本身或其內(nèi)在邏輯,更關(guān)注角色有什么樣的屬性組合,以及這種組合具有多大的魅力(無(wú)論這種魅力的本質(zhì)是“可愛(ài)”還是“帥氣”)。對(duì)他們來(lái)說(shuō)故事情節(jié)只是用來(lái)塑造人物的。就這個(gè)解釋而言,可以說(shuō)《FF》系列模擬的風(fēng)格化背后是同一時(shí)期御宅族的文化品味[27]。
戰(zhàn)爭(zhēng)中的戲劇性故事模擬
1990年發(fā)售的《火焰紋章》(ファイアーエムブレム)是“模擬RPG”這一類型(以下簡(jiǎn)稱SRPG)的早期代表性作品。SRPG簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是在原先依靠單位進(jìn)行作戰(zhàn)的戰(zhàn)棋游戲(局部戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)術(shù)模擬)的基礎(chǔ)上,加入RPG中的角色成長(zhǎng)元素,賦予每個(gè)單位以作為個(gè)人的個(gè)性的一種游戲類型[28]。它與普通戰(zhàn)棋游戲的區(qū)別在于,單位不是純粹的棋子,而是被賦予了個(gè)性的角色,與普通RPG游戲的區(qū)別在于,角色不是自由旅行,而是不斷參與到具體的戰(zhàn)斗中,且必須為了勝利(或其他目標(biāo))采取集體戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。當(dāng)然,SRPG是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬。玩家通常可以操作己方的所有單位。從這一點(diǎn)來(lái)看,SRPG和一般的戰(zhàn)棋游戲一樣,也有模擬指揮官的戰(zhàn)術(shù)思維的一面。

圖8 《火焰紋章》的戰(zhàn)爭(zhēng)
《火焰紋章》中模擬的部分非寫(xiě)實(shí)性顯然源于單位作為具有人格的個(gè)人(繼承自RPG游戲)與作為戰(zhàn)術(shù)棋子(繼承自戰(zhàn)棋游戲)之間的不相容性。例如,在這款游戲中,參戰(zhàn)的人數(shù)非常少。即使是關(guān)乎國(guó)家存亡的戰(zhàn)爭(zhēng),雙方最多也只有幾十名士兵參與其中。很顯然,這一點(diǎn)作為模擬很不寫(xiě)實(shí)。另外,盡管是戰(zhàn)爭(zhēng)模擬,己方單個(gè)人(也就是一名士兵)的死亡都會(huì)給戰(zhàn)力和我們的心理造成沉重的打擊。在該游戲中,HP變成0就代表角色死亡,除非使用特殊手段,否則該單位將永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)在之后的任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗中。但在實(shí)際戰(zhàn)爭(zhēng)中,一個(gè)士兵的死亡是不會(huì)給戰(zhàn)局帶來(lái)太大影響的,也不會(huì)給指揮官帶來(lái)心理上的痛苦,除非他對(duì)這個(gè)士兵懷有特殊的感情。這種模擬的非寫(xiě)實(shí)性是游戲中相矛盾的雙重要求所造成的結(jié)果,一方面是作為戰(zhàn)棋游戲要求模擬戰(zhàn)爭(zhēng)中指揮官的戰(zhàn)術(shù)決策,另一方面是作為RPG游戲必須關(guān)注個(gè)體角色。而這兩者之所以相互沖突,是因?yàn)樵趹?zhàn)爭(zhēng)中對(duì)戰(zhàn)術(shù)決策起決定作用的單位通常是軍隊(duì)(無(wú)論規(guī)模多大),而不是個(gè)體。
從這個(gè)角度看來(lái),SRPG似乎是在一開(kāi)始就已經(jīng)注定會(huì)是一種不自然的游戲類型。那么,SRPG這一游戲類型要模擬的是什么呢?是什么動(dòng)機(jī)促使這一游戲類型形成?以及這種動(dòng)機(jī)是否令它產(chǎn)生了不可避免的非寫(xiě)實(shí)性模擬?
將大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)和RPG相結(jié)合,除了戰(zhàn)棋游戲和RPG的組合之外還可以采取其他多種形式。事實(shí)上,在早期的JRPG游戲中已經(jīng)有了一些這方面的嘗試。比如《真田十勇士》通過(guò)使用士兵的數(shù)量來(lái)代替常規(guī)RPG中的HP,在保留了大部分RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時(shí)模擬了軍隊(duì)之間的戰(zhàn)爭(zhēng)(當(dāng)然是否寫(xiě)實(shí)另當(dāng)別論)。再比如《浪漫沙加2》(ロマンシング サ?ガ2),大國(guó)皇帝帶著數(shù)名家臣只身進(jìn)入敵營(yíng),以談判和格斗的方式解決外交問(wèn)題,這是在排除一切戰(zhàn)棋游戲元素的同時(shí),將RPG與領(lǐng)土擴(kuò)張主義的國(guó)策相結(jié)合。但是,這種游戲形式無(wú)法體現(xiàn)促成SRPG形成的動(dòng)機(jī)。
恐怕SRPG形成的根本動(dòng)機(jī)是為了模擬戰(zhàn)爭(zhēng)中發(fā)生的戲劇性故事。事實(shí)上,在《火焰紋章》中每個(gè)階段的戰(zhàn)斗就是以插入單位之間(既有己方單位之間的對(duì)話,也有敵我單位之間的對(duì)話)對(duì)話的形式交代該階段的戰(zhàn)斗背景。而且這些對(duì)話也凸顯了戰(zhàn)棋式的游戲過(guò)程中發(fā)生的每個(gè)事件在故事脈絡(luò)中的意義[29]。另外,某些情況下還會(huì)突然出現(xiàn)新的單位加入戰(zhàn)斗,而這正是戰(zhàn)爭(zhēng)中不可預(yù)測(cè)的事態(tài)通過(guò)游戲機(jī)制被戲劇化地表現(xiàn)出來(lái)(即被模擬)。當(dāng)然以這種形式來(lái)表現(xiàn)故事之所以可行是因?yàn)槊總€(gè)單獨(dú)的單位都有一種具備獨(dú)特個(gè)性——也就是作為一個(gè)人——的存在感。而構(gòu)成這種個(gè)性的,除了獨(dú)特的名字、面部圖像、臺(tái)詞等直接的表象之外(當(dāng)然直接表象的作用也很大),還有每個(gè)角色被精心設(shè)定的獨(dú)特屬性、通過(guò)擊敗敵人而得到成長(zhǎng)的RPG式游戲機(jī)制??偠灾?,SRPG是一種適合在模擬戰(zhàn)爭(zhēng)的同時(shí)為其添加充滿人性的戲劇的游戲形式(例如,戰(zhàn)爭(zhēng)形勢(shì)可以因某個(gè)角色的個(gè)性而發(fā)生戲劇性變化等),而這種形式中的戰(zhàn)棋游戲所指向的性質(zhì)和RPG指向的性質(zhì)往往是相互矛盾的——其結(jié)果就是變得非寫(xiě)實(shí)。
以描寫(xiě)戰(zhàn)爭(zhēng)背景下的戲劇性故事為核心的創(chuàng)作理念很明顯發(fā)端于電子游戲以外的虛構(gòu)作品。最典型的當(dāng)屬富野喜幸的動(dòng)畫(huà)《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》(機(jī)動(dòng)戦士ガンダム,放映時(shí)間:1979—1980年)。以繼《高達(dá)》之后的日本sunrise系列作品為中心,20世紀(jì)80年代以后的許多日本動(dòng)畫(huà),都是關(guān)于在戰(zhàn)爭(zhēng)——其中大部分是虛構(gòu)世界的宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)——中掙扎長(zhǎng)大的戰(zhàn)士的戲劇[30]。當(dāng)然,就像前面提到的旅行和成長(zhǎng)的故事一樣,這些都不是這個(gè)時(shí)期日本獨(dú)有的故事形態(tài)。不過(guò)日式SRPG的非寫(xiě)實(shí)性模擬還是在一定程度上體現(xiàn)出了同一時(shí)期日本流行文化的趨勢(shì)。

圖9 《前線任務(wù)》
如前所述,由于SRPG的類型性質(zhì),即RPG和戰(zhàn)棋游戲的結(jié)合,從根本上很難避免不自然的表現(xiàn)。不過(guò)也有一些作品通過(guò)在故事設(shè)定上下功夫,相當(dāng)自然地模擬出戰(zhàn)爭(zhēng)劇情。比如《前線任務(wù)》(フロントミッション)。這部作品以近未來(lái)世界為背景,以個(gè)人駕駛機(jī)動(dòng)兵器“Wanzers”(ヴァンツァー)的小分隊(duì)的局部戰(zhàn)爭(zhēng)為舞臺(tái)展開(kāi)劇情。通過(guò)“Wanzers”這一噱頭和故事背景給了小團(tuán)體戰(zhàn)斗充分的合理性和真實(shí)感。在這一點(diǎn)上,《前線任務(wù)》很好地回避了SRPG固有的非寫(xiě)實(shí)性傾向。[31]不言而喻,這部作品也受到了《高達(dá)》確立的搭乘式機(jī)動(dòng)兵器風(fēng)格的影響。
結(jié)語(yǔ)
本文由三個(gè)部分構(gòu)成。第一節(jié)主要介紹了本文采取的研究方法,第二節(jié)提出了用于分析風(fēng)格特征的理論,第三節(jié)將該理論應(yīng)用于具體游戲中。如前所述,就研究意義來(lái)看,可以說(shuō)本文第二節(jié)和第三節(jié)是獨(dú)立的。其次,由于本文在理論方面還不夠系統(tǒng)成熟,得出的結(jié)論在可靠性與普適性上可能會(huì)存在一些不足,不過(guò)只要該理論在其他領(lǐng)域的應(yīng)用分析中具備可行性,那么這一理論的提出就不是毫無(wú)意義的。另外,該理論在本文第三節(jié)的應(yīng)用對(duì)JRPG研究也具有一定的意義。最后,期待后續(xù)研究能夠在理論及JRPG研究方面給出建設(shè)性的批評(píng)以及對(duì)此作更深入的研究和探討。
注釋:
[1] “電腦RPG”是指電子游戲中的一種RPG類型。英語(yǔ)中稱為“role-playing video games”。本文的“RPG”基本上都是作為“電腦RPG”的縮寫(xiě)來(lái)使用的,不過(guò),僅在這一部分中使用全稱“電腦RPG”。
[2] 雖然目前還沒(méi)有完整概述電子游戲歷史的決定性文獻(xiàn)(至少以日語(yǔ)文獻(xiàn)來(lái)說(shuō)),不過(guò)參閱以下文獻(xiàn),可基本上能對(duì)常識(shí)性問(wèn)題和總體趨勢(shì)有個(gè)大概了解。中川《現(xiàn)代游戲史全史》(現(xiàn)代ゲーム史全史)、小山《日本數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)史》(日本デジタルゲーム産業(yè)史)、さやわか《我們的游戲史》(僕たちのゲーム史)。
[3] 《D&D》是以作者之一加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)棋游戲《鏈甲》(Chainmail)的規(guī)則為基礎(chǔ),融入了戴維·阿納森(Dave Arneson)的新想法制作而成的游戲。King / Borland在《迷宮與夢(mèng)幻》(Dungeons and Dreamers)的序言中講述了《D&D》的制作過(guò)程,并表示是一次十分令人難忘的經(jīng)歷。
[4] 對(duì)電腦RPG最早期的歷史發(fā)展總結(jié)得最好的文獻(xiàn)可以參閱hally的《真相·電腦RPG的起源》(真説?コンピュータRPGの起源)。
[5] 多根《JRPG起源于國(guó)產(chǎn)pc游戲嗎?》(「JRPGの発想の?原點(diǎn)?は國(guó)産PCゲームにあったのか?」)第2頁(yè)。
[6] 同上,第3、6頁(yè)。
[7] 當(dāng)然,日本接受電子游戲的文化土壤本身已經(jīng)在PC游戲以外的背景中充分形成了。1978年《太空入侵者》(スペースインベーダー,以及其抄襲作品)掀起熱潮之后,街機(jī)游戲便成了日本的主要文化產(chǎn)業(yè)。而到了1980年前后這個(gè)被稱為“街機(jī)游戲的黃金時(shí)代”,還誕生了如《吃豆人》(パックマン)、《大金剛》(ドンキーコング)等眾多杰作。另外,任天堂于1980年推出的便攜式游戲機(jī)“game&watch”(ゲーム&ウオッチ)也在兒童中廣受歡迎,加上其十字形按鍵的用戶界面,為后來(lái)的紅白機(jī)熱潮做了準(zhǔn)備。而在家用游戲機(jī)領(lǐng)域,在紅白機(jī)之前就已經(jīng)有了各種型號(hào)的游戲機(jī)。
[8] 因?yàn)榧⑸绲纳倌觌s志《周刊少年Jump》介紹了《DQ》的制作過(guò)程,還邀請(qǐng)了因《阿拉蕾》(Dr.スランプ)、《龍珠》等作品受到歡迎的漫畫(huà)家鳥(niǎo)山明擔(dān)任美術(shù)工作,可以說(shuō)《DQ》在發(fā)布前就賺足了宣傳優(yōu)勢(shì)。這主要是由于《DQ》的設(shè)計(jì)師堀井雄二當(dāng)時(shí)是《Jump》電子游戲信息欄目的撰稿人,并且與《Jump》的編輯鳥(niǎo)嶋和彥關(guān)系十分親密。
[9] 除了《DQ》和《FF》之外,還有很多受歡迎的家用游戲機(jī)RPG作品,這里就不一一列舉了。這些都或多或少地影響了JRPG這一游戲類型的典型形象。雖然后來(lái)陸續(xù)出現(xiàn)了很多PC用RPG游戲,但與家用游戲機(jī)用的RPG相比,已經(jīng)算是地下文化了。這一點(diǎn)與西式RPG形成了鮮明對(duì)比,后者則直到21世紀(jì)00年代前都幾乎一直以PC游戲的發(fā)展為主導(dǎo)。
[10] 如第1節(jié)最后提及的,試圖透過(guò)風(fēng)格特征看穿集體性心理和社會(huì)狀況的不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈幕摚鶗?huì)忽視這種理所當(dāng)然的道理。如果要以這種社會(huì)反映論或風(fēng)格觀相學(xué)的視角進(jìn)行研究,至少應(yīng)該提前說(shuō)明這種風(fēng)格特征的出現(xiàn)僅靠“繼承早期作品的模式”來(lái)解釋是不夠的。
[11] 關(guān)于明確定義日常性概念的這種無(wú)意義舉動(dòng),只要回憶一下路德維希·維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)的著名學(xué)說(shuō)就能明白。
[12] 關(guān)于游戲類型的同一性需要注意。這里所說(shuō)的“RPG”的范疇,并不是<制作時(shí)就是(或自稱是)“RPG”的作品群>,而是<現(xiàn)在被歸入“RPG”名稱下的作品群>。事實(shí)上,有不少在現(xiàn)在的我們看來(lái)完全不是RPG卻自稱是“角色扮演游戲”,比如《頭腦戰(zhàn)艦》(頭脳戦艦ガル),就連《超級(jí)馬里奧兄弟》有時(shí)也被描述為“包含角色扮演要素”的游戲(さやわか《我們的游戲史》第40頁(yè))。因此,本文所討論的RPG,與其說(shuō)是同時(shí)代通用的類別,不如說(shuō)是以現(xiàn)在為起點(diǎn)(或是將此類作品歸為一類的分類做法明確確立以后的某個(gè)時(shí)間點(diǎn))回顧過(guò)去的作品,在新的分類標(biāo)準(zhǔn)下重新構(gòu)成的一種類別。JRPG這一游戲類型也是如此。
[13] 博林布魯克(Bolingbroke),“CRPG Addict FAQ.”嚴(yán)格地說(shuō),這個(gè)化名為“切斯特·博林布魯克”的管理員指的是狹義的電腦RPG,即非專用游戲機(jī),而是以PC為平臺(tái)的RPG。另外,本文所引用的是“2022年3月以前”的定義,2022年3月提出了新的定義作為修正版。兩種定義在角色成長(zhǎng)的要素是RPG游戲機(jī)制的核心這一點(diǎn)上沒(méi)有太大的差別,但后者更詳細(xì)地分解了成長(zhǎng)元素的內(nèi)部運(yùn)作。
[14] 作為電子游戲用語(yǔ)的“Inventory”,指的是用于確認(rèn)、操作玩家角色所持有的道具系統(tǒng)(在某些情況下也包括所持有的道具本身)。
[15] さやわか《我們的游戲史》第67頁(yè)之后。
[16] 與“突現(xiàn)型游戲”(創(chuàng)発型ゲーム)相比的“漸進(jìn)型游戲”(進(jìn)行型ゲーム)的特征參見(jiàn)以下論文。尤爾《半現(xiàn)實(shí)》(Half-Real),67ff。
[17] 當(dāng)然,一般來(lái)說(shuō),隨著系列的發(fā)展,游戲玩法和故事結(jié)構(gòu)都會(huì)變得更加復(fù)雜。雖說(shuō)如此,《DQ》系列至少在第二部的時(shí)候其基本形態(tài)就已經(jīng)幾乎成型了。
[18] 關(guān)于電子游戲經(jīng)常描繪(似乎)難以自圓其說(shuō)的虛構(gòu)世界的這一普遍觀點(diǎn)以及圍繞這一論點(diǎn)的討論,請(qǐng)參考倉(cāng)根的《游戲是如何成為故事的》(ゲームプレイはいかにして物語(yǔ)になるのか),第113—116頁(yè)。即使能夠用牽強(qiáng)附會(huì)的理由來(lái)解釋,是否能被認(rèn)可為正當(dāng)?shù)慕忉尵褪橇硪粋€(gè)問(wèn)題了。
[19] 這似乎合情合理(假設(shè)如此),是因?yàn)檫@就是我們對(duì)幻想世界的地下城的理解。當(dāng)然,隨著潛入地下越深,或者高山和建筑物爬得越高,就越會(huì)遇到更強(qiáng)大更兇惡的生物的這種印象從何而來(lái),是另一個(gè)需要探討的問(wèn)題。
[20] 當(dāng)然,在《DQ》之前就已經(jīng)有不少以俯視視角在野外區(qū)域進(jìn)行移動(dòng)的RPG作品,比如《創(chuàng)世紀(jì)》系列。但在《DQ》中并不只是單純地在野外移動(dòng),而是從一個(gè)城鎮(zhèn)移動(dòng)到另一個(gè)城鎮(zhèn),觀察每一個(gè)城鎮(zhèn)中人們的生活,為下一次旅行做準(zhǔn)備,有時(shí)甚至能體驗(yàn)到戲劇性發(fā)展,從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《DQ》系列可能是將世界旅行推向最前沿的RPG。
[21] 包括《D&D》在內(nèi),在這些西式RPG中,除了職業(yè)之外,在游戲機(jī)制上還傾向于賦予角色種族(race)和對(duì)倫理道德的看法(alignment)等屬性。但在日式RPG中,這樣的屬性卻比較少見(jiàn)。雖然本文不進(jìn)行討論,但原始RPG(以及繼承了這種特征的WRPG)和JRPG之間的風(fēng)格差異也值得關(guān)注。
[22] 包括每種高級(jí)職位在內(nèi)共有十二種類型,但由于除了晉升到高級(jí)職位以外無(wú)法變更職業(yè),因此實(shí)際上只有六種可選擇的類型。
[23] 雖然使用了“《FF》系列”的說(shuō)法,但這一時(shí)期(90年代初期至后期)史克威爾的RPG多多少少都有類似的特征。
[24] 西式RPG中搞笑道具的著名例子是《巫術(shù)》系列中的“卡西納特之劍”(Blade Cusinart)。這是模仿美國(guó)烹飪用品制造商美膳雅(Cuisinart)的食品加工機(jī)(blender)命名的,設(shè)定上也是一把通過(guò)高速旋轉(zhuǎn)來(lái)切割敵人、與幻想風(fēng)的背景格格不入的武器。簡(jiǎn)而言之,這很明顯是在玩梗,但日本在接受《巫術(shù)》系列時(shí),幾乎沒(méi)有人注意到這個(gè)梗。在日本的一本攻略書(shū)中,這把劍被描述為“名匠卡西納特鍛造的劍”。有趣的是本文中論述的荒誕的表現(xiàn)在日式RPG中被風(fēng)格化的同一時(shí)期,西式RPG卻被更多的視為“嚴(yán)肅”和“硬派”類型。
[25] 紅白機(jī)時(shí)代負(fù)責(zé)《FF》系列的主要程序設(shè)計(jì)師納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli),被稱為“傳奇程序員”、“天才程序員”,傳說(shuō)他很喜歡準(zhǔn)備復(fù)活節(jié)彩蛋。有個(gè)著名的例子是《FF》的15號(hào)謎題,據(jù)說(shuō)這是吉貝利在沒(méi)有告訴游戲監(jiān)督坂口博信的情況下擅自做出來(lái)的。鑒于此,或許可以說(shuō)《FF》系列的制作公司史克威爾本身就有允許這種玩心的氛圍。事實(shí)上,《FF》系列中有不少諸如“開(kāi)發(fā)室”之類開(kāi)玩笑的表現(xiàn)。
[26] 東浩紀(jì)《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》(動(dòng)物化するポストモダン)。
[27] 這一點(diǎn)也能解釋W(xué)RPG和JRPG的不同(也包括注51中提到的WRPG和JRPG在日本接受方式的差異)。前面已經(jīng)提到《D&D》采用了類似于《指環(huán)王》的奇幻設(shè)定,隨后的許多WRPG,尤其是《創(chuàng)世紀(jì)》和《巫術(shù)》系列,都與高度奇幻、SF等偏向于寫(xiě)實(shí)(或強(qiáng)調(diào)內(nèi)部邏輯合理)的虛構(gòu)類型有不少聯(lián)系。WRPG作品往往籠罩著“嚴(yán)肅”或“硬派”的氛圍,其接受群體也與幻想和SF的接受群體相重疊。在這一點(diǎn)上可以說(shuō)WRPG與JPRG的接受群體以及他們所期待的作品的氛圍完全不同。雖然《DQ》系列和《FF》系列都有奇幻元素,但它們很難說(shuō)是真正的奇幻。尤其是《FF》系列,因?yàn)樵谠缙诰腿谌肓苏羝罂说脑?,所以可以說(shuō)與經(jīng)典的劍與魔法的世界劃清了界限(這種傾向從《FFⅥ》前后變得更加明顯)。
[28] “模擬RPG”是日式英語(yǔ)。英語(yǔ)中被稱為“tactical role-playing games(戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲)”或“strategy role-playing games(策略角色扮演游戲)”等。
[29] 這里的“意味づけ(賦予意義)”概念與倉(cāng)根啟提出的“意味付け(賦予意義)”概念相當(dāng)接近。參見(jiàn)倉(cāng)根《游戲是如何變成故事的》第117—118頁(yè)。但是,倉(cāng)根并沒(méi)有采用模擬(通過(guò)游戲機(jī)制展現(xiàn)的表象)這一概念,所以嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這與基于本文理論框架下的“意味づけ(賦予意義)”應(yīng)該是不同的概念。
[30] 其他同一時(shí)期具有同樣傾向的非動(dòng)畫(huà)的虛構(gòu)作品還有新谷薰的漫畫(huà)《88區(qū)》(エリア88,1979—1986年)等。田中芳樹(shù)的小說(shuō)《銀河英雄傳說(shuō)》(1982—1987年)也有同樣的傾向。
[31] 不只是SRPG,為了使電子游戲里的戰(zhàn)爭(zhēng)與戲劇以并非不自然的形式并存,經(jīng)常會(huì)設(shè)定具有合理性的少數(shù)人戰(zhàn)斗的狀況(例如,特種部隊(duì)的作戰(zhàn)行動(dòng))。這樣的設(shè)定在FPS游戲中也經(jīng)常出現(xiàn)。
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游戲作品目錄
ARTDINK《A列車Ⅲ》PC-9800,1990年
ARTDINK《A列車Ⅳ》PC-9800,1993年
KEMCO《真田十勇士》紅白機(jī),1988年
史克威爾《最終幻想》紅白機(jī),1987年
史克威爾《最終幻想Ⅲ》紅白機(jī),1990年
史克威爾《最終幻想Ⅴ》超級(jí)任天堂,1992年
史克威爾《浪漫沙加2》超級(jí)任天堂,1993年
史克威爾《最終幻想Ⅵ》超級(jí)任天堂,1994年
史克威爾《前線任務(wù)》超級(jí)任天堂,1995年
TAITO《太空入侵者》街機(jī),1978年
チーム?バイオテッカーズ《頭腦戰(zhàn)艦》紅白機(jī),dB-soft,1985年
Chunsoft《勇者斗惡龍》紅白機(jī),艾尼克斯,1986年
Chunsoft《勇者斗惡龍Ⅲ》紅白機(jī),艾尼克斯,1988年
Chunsoft《勇者斗惡龍Ⅳ》紅白機(jī),艾尼克斯,1990年
Namco《吃豆人》街機(jī),1980年
任天堂《大金剛》街機(jī),1981年
任天堂《超級(jí)馬里奧兄弟》紅白機(jī),1985年
任天堂/Intelligent Systems《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》紅白機(jī),任天堂,1990年
Enterbrain《RPG制作大師Dante98》PC-9800,ASCII,1992年
Garriott, Richard. Akalabeth: World of Doom. Apple II. 1979.
Garriott, Richard. Ultima. Apple II. California Pacific, 1981.
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Maxis. SimCity. Amiga, etc. 1989.
Rockstar North. Grand Theft Auto IV. Xbox 360, etc. Rockstar Games, 2008.
Sir-Tech. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Apple II. 1981.





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