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2023上半年手機游戲行業(yè)洞察
導語:
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,隨著各方面消費持續(xù)復蘇,互聯(lián)網(wǎng)大廠用戶規(guī)模和用戶使用時長持續(xù)攀升,其中,手機游戲行業(yè)也不例外,截止到2023年6月,行業(yè)月活用戶規(guī)模達到6億,上半年共有522個游戲版號發(fā)布,每月平均在80多個,市場趨于穩(wěn)定,不過,游戲競爭激烈程度也在加深,2022年Q3、Q4上線的游戲,超過6成月活用戶量已經(jīng)降至10萬以下。
這種競爭態(tài)勢,與政策激勵、行業(yè)重塑態(tài)勢一致,經(jīng)濟發(fā)達的沿海及一線地區(qū)對新品游戲的孵化成果明顯,廣東、北京、海南位居前三,占比分別為33%、12.8%、9.3%。由此而來的,游戲市場頭部效應(yīng)明顯,手機游戲流量(APP+小程序)超百萬的游戲企業(yè)數(shù)量占比17.6%。其中,破億的占比為0.3%,千萬到一億的占比2.1%,五百萬至一千萬之間的占比2.2%,百萬至五百萬之間的占比13.0%。
不過,從研發(fā)、發(fā)行、分發(fā)整個鏈條的精細化運營,正在悄然改變市場方向,尤其是隨著競爭精細化,細分用戶群體畫像完善,新上線手機游戲突圍的方向也更加明確,例如,女性用戶的開拓、經(jīng)典傳統(tǒng)文化的開拓等等,創(chuàng)造了更多可能性,過去一年,益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲的數(shù)量合計占據(jù)半數(shù)以上,主打低門檻、輕度玩法、碎片時間。
投放策略上,也可以看到這種情況,總體上,游戲行業(yè)傾向于短期投放、快速獲客,平均一組游戲廣告的投放天數(shù)僅為4天,低于其他行業(yè)投放周期,其中,“輕度”的休閑游戲回本周期拉長,平均獲客周期呈現(xiàn)增長趨勢,而“精品化”中重度游戲,MOBA游戲市場寡頭效應(yīng)明顯,多數(shù)產(chǎn)品開始采取短周期投放策略試探市場。
此外,AI在游戲行業(yè)加速落地,生產(chǎn)力升級、內(nèi)容變革、降本增效,都已經(jīng)在實際運用,例如將AI用于角色捏臉、NPC與玩家交互,增強沉浸感和吸引力……
具體怎么玩?不妨看報告吧。

游戲產(chǎn)業(yè)鏈指以網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道和游戲用戶為主線的鏈條

一、行業(yè)概況:存量時代持續(xù)新游競爭加劇,穩(wěn)定的版號發(fā)放成為游戲市場的強心針
1、從活躍用戶規(guī)模上看,手機游戲行業(yè)用戶規(guī)模維持在6億左右,游戲市場進入存量競爭階段,新游市場的競爭環(huán)境加劇

2、2023年1月至6月,國家新聞出版署已發(fā)放國產(chǎn)游戲版號共522個;從版號發(fā)布頻率來看,每月發(fā)放一次,每月發(fā)布80余個,國產(chǎn)游戲版號整體發(fā)放已逐步穩(wěn)定

3、手機游戲細分行業(yè)中,有5個行業(yè)活躍用戶規(guī)模同比增長在30%以上,其中益智休閑、策略游戲的增量均超過2,000萬,成為游戲市場持續(xù)發(fā)展的重要支撐力

4、益智休閑游戲行業(yè)的增量主要來源于《蛋仔派對》,憑借休閑電競的游戲特點、豐富的UGC內(nèi)容以及高頻次的IP聯(lián)動,《蛋仔派對》實現(xiàn)近4,000萬的活躍用戶同比增量

5、2023年新游《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》成為策略游戲行業(yè)活躍用戶增長的主要推動力;借助新賽季更新帶來的用戶回流,《金鏟鏟之戰(zhàn)》貢獻了近700萬的活躍用戶增量

6、近一年,已有近550款新游戲取得初步成效,其中上線超過2個季度以上的游戲產(chǎn)品中,已有超3成獲取了10-50萬規(guī)模的用戶

7、近一年新上線的手機游戲持續(xù)搶占用戶心智,約10%的游戲用戶時長被新游占據(jù)
根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,近一年新上線游戲APP在6月的用戶總時長環(huán)比下降,主要原因可能在于存量游戲提前進行暑期活動預熱,搶占用戶時間。

8、頭部游戲企業(yè)憑借自身的強研發(fā)能力帶來高流量的新游產(chǎn)品;米哈游、網(wǎng)易自主研發(fā)的新游在6月活躍用戶規(guī)模數(shù)據(jù)表現(xiàn)上佳,占據(jù)TOP10的前四位

二、上游企業(yè):投融資動作放緩,頭部效應(yīng)難以改善,政策刺激高發(fā)達地區(qū)保障游戲市場新鮮血液供給
1、游戲市場頭部效應(yīng)明顯,少量的頭部游戲企業(yè)擁有更多的流量;游戲行業(yè)來自一級市場投資大幅放緩,中尾部企業(yè)發(fā)展的推動力減弱,存量市場頭部效應(yīng)預計進一步加劇

2、經(jīng)濟發(fā)達的沿海及一線地區(qū)對新品游戲的孵化取得了較為明顯的成果,其中位于廣東地區(qū)的游戲企業(yè),貢獻了近三分之一的新游

3、持續(xù)性的政策扶持成為刺激部分地區(qū)游戲企業(yè)不斷孵化新品游戲的重要助力

三、中游產(chǎn)品:新游研發(fā)突圍、向跨品類融合發(fā)展,AI+游戲精品化時代來臨
1、近一年新上線手機游戲中,益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲的數(shù)量合計占據(jù)半數(shù)以上,主要原因在于益智休閑和模擬經(jīng)營等輕度游戲開發(fā)投入成本低、開發(fā)周期短

2、相較于手機游戲行業(yè)整體,貢獻更多新游產(chǎn)品的益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲用戶中,女性占據(jù)了主要的比例,女性向游戲依舊是值得市場開拓的細分領(lǐng)域

3、作為中國經(jīng)典傳統(tǒng)文化的三國,一直是游戲市場重要的靈感來源之一;三國題材的手機游戲用戶忠誠度高,活躍用戶穩(wěn)定

4、具有競技、合作以及對抗等特點的MOBA、策略、MMORPG以及飛行射擊類的游戲,主要強調(diào)多用戶之間的強交互行為,更易占據(jù)游戲玩家的心智

5、6月,MOBA類手機游戲行業(yè)的國內(nèi)收入有所回暖,其中熱門手機游戲《王者榮耀》貢獻了絕大部分的收入

6、AI在游戲行業(yè)的加速落地,代表著游戲生產(chǎn)力工具的全面升級,為游戲生成降本增效,同時推動游戲內(nèi)容變革

7、從TGI方面看,AIGC先驅(qū)用戶對多數(shù)手機游戲二級行業(yè)的偏好高于全網(wǎng)人群;其中,對模擬經(jīng)營、MMORPG類游戲同時具備高滲透和高偏好的特征

8、應(yīng)用案例:《逆水寒》手游將AI應(yīng)用于角色捏臉以及玩家與NPC的交互方面,借助AIGC技術(shù)增強用戶與游戲內(nèi)容的互動,提升用戶的沉浸感,助力產(chǎn)品上線后用戶規(guī)模的提升

四、下游獲客:游戲買量信心再起,加速游戲產(chǎn)品獲客,垂直平臺漸成新游獲客主力渠道
1、買量與聯(lián)運是游戲產(chǎn)品發(fā)行的主要模式,目前游戲行業(yè)買量逐漸占據(jù)主導地位

2、短視頻行業(yè)憑借自身龐大的流量池,成為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投放的首要曝光媒介;相較于短視頻,廣告平臺較低的用戶轉(zhuǎn)化費用成為吸引網(wǎng)絡(luò)游戲廣告主的重要原因

3、游戲行業(yè)總體傾向于基于短期投放的快速獲客策略,表現(xiàn)為平均一組游戲廣告的投放天數(shù)僅為4天,低于其余行業(yè)投放周期

4、“輕度”的休閑游戲回本周期拉長,平均獲客周期呈現(xiàn)增長趨勢,而“精品化”中重度游戲,MOBA游戲市場寡頭效應(yīng)明顯,多數(shù)產(chǎn)品開始采取短周期投放策略試探市場

5、AppStore、華為應(yīng)用市場的手機游戲用戶下載量超過五千萬;得益于自身游戲垂類社區(qū)的特征優(yōu)勢,TapTap的新安裝活躍轉(zhuǎn)化率高于其他渠道

6、傳統(tǒng)的應(yīng)用商店依舊是主渠道,為頭部游戲產(chǎn)品貢獻數(shù)百萬的下載用戶;以TapTap為代表的游戲垂類平臺則成為新游的重要獲客渠道

7、游戲聯(lián)運是目前游戲企業(yè)與渠道平臺重要的合作方式;米哈游與二次元用戶平臺嗶哩嗶哩的合作,為二次元游戲《崩壞:星穹鐵道》保障了核心用戶的來源
根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,嗶哩嗶哩APP是《崩壞:星穹鐵道》主要用戶來源;《崩壞:星穹鐵道》與嗶哩嗶哩APP重合用戶規(guī)模近1,500萬,高于其他APP。

8、從官方賬號到創(chuàng)作激勵,《崩壞:星穹鐵道》推動游戲用戶從內(nèi)容消費者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容生產(chǎn)者,通過UGC產(chǎn)品構(gòu)建游戲內(nèi)容生態(tài)的外環(huán),以此支點將游戲向不同圈層擴散

五、衍生領(lǐng)域:小游戲為開發(fā)者創(chuàng)造彎道超車機遇,電子競技賽事延長游戲生命周期
1、游戲小程序憑借自身開發(fā)門檻低、碎片化時間、易上手等優(yōu)勢,快速積累用戶,頭部的游戲小程序咸魚之王獲得過億的流水

2、短視頻平臺作為手機游戲行業(yè)重要的獲客平臺,抖音開始布局游戲小程序領(lǐng)域,并已實現(xiàn)數(shù)百萬的流量規(guī)模

3、典型案例:朋友圈、抖音、微博成為互聯(lián)網(wǎng)廣告主主要的獲客渠道,咸魚之王在其中投放大量真人出鏡短劇視頻,強調(diào)游戲玩法,借助投放媒介自身強大的獲客能力,迅速積累用戶

4、電子競技作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中重要的衍生內(nèi)容,可以擴充游戲行業(yè)的用戶覆蓋邊界,提高游戲行業(yè)的影響力

5、在即將舉辦的杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運會的正式比賽項目;“電競?cè)雭啞币环矫嬉馕吨娮痈偧假愂逻M一步走向主流舞臺,另一方面也為亞運會這一傳統(tǒng)體育賽事帶來大量年輕人群
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,關(guān)注“杭州2022年亞運會”官方賬號的用戶年輕化特征明顯,80、90乃至00后人群占據(jù)7成以上。

6、杭州亞運會電子競技項目涉及的游戲產(chǎn)品包括:《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFAOnline4》



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