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游戲論|《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲批評:兼與鄧劍商榷

武澤威(日本立命館大學(xué)博士研究生)
2023-12-23 11:56
來源:澎湃新聞
? 思想市場 >
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以真人影像互動為賣點的戀愛模擬游戲《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)在發(fā)售后,通過直播、短視頻等各種渠道快速破圈,引發(fā)了包括游戲設(shè)計、情感消費、兩性交往、短視頻文化等話題的廣泛討論。

在這些對于《完蛋》的討論中,引入日本美少女游戲(galgame)與相關(guān)文藝批評(數(shù)據(jù)庫消費,游戲?qū)憣嵵髁x)的分析最為深入。這類分析不僅避免了在游戲研究領(lǐng)域已相對明確的真人影像與游戲史研究的重復(fù),同時也巧妙地規(guī)避了容易成為陳詞濫調(diào)的“男性消費女性形象”的性別議題。通過引入日本美少女游戲歷史與文藝批評,一方面在中日-東亞現(xiàn)代國家共享的歷史與文化環(huán)境中尋找共性,進而反思個性。另一方面,它還能與近年來日益大眾化的“二次元消費”相結(jié)合,進一步與中國本土的美少女游戲制作等現(xiàn)象相互印證。

《完蛋!我被美女包圍了》

然而,這種跨文化式的比較分析容易在一些細節(jié)上失真,從而最終影響整體立論。在近期引入日本理論分析《完蛋》的批評文章中,鄧劍在2023年12月2日發(fā)表于澎湃新聞(www.dbgt.com.cn)“思想市場·游戲論”的《<完蛋!我被美女包圍了>與美少女游戲劇的文法》(以下簡稱“鄧文”)一文的傳播范圍最廣,影響力最大。在2023年12月6日,觸樂網(wǎng)發(fā)布的對《完蛋》的游戲監(jiān)制的訪談中也提到了此文。

鄧文引入了東浩紀的數(shù)據(jù)庫消費與游戲性寫實主義(ゲーム的なリアリズム)、宇野常寬的“母性敵托邦”(母性のディストピア)等分析框架,從而解釋了日本美少女游戲和《完蛋》這種“美少女游戲劇”的異同之處。他還提出了一個疑問:在中國本土的“美少女游戲劇”可能日益增多的局面下,那些更能代表玩家想象力和文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的(虛擬)角色文化-美少女游戲是否會讓位于(現(xiàn)實)的“美少女游戲劇”? 并進一步探討了將玩家的欲望從虛擬角色轉(zhuǎn)向真人演員的“美少女游戲劇”,這種轉(zhuǎn)變將如何重塑中國玩家的主體性。鄧文通過引入對中文世界相對較新的日本美少女游戲研究,展開了層層遞進的深入分析,并深入思考了中國游戲在三次元飯圈文化環(huán)境下面臨的主體性危機。

宇野常寬;“母性的敵托邦”(母性のディストピア)

但是,在鄧文的分析中,可能由于篇幅限制,對日本美少女游戲環(huán)境的導(dǎo)入,特別是《完蛋》如何融合了日本美少女游戲的特點這一部分的展開略顯跳躍。這一點也影響到了整體論述所試圖強調(diào)的重點。為了更明確地闡述《完蛋》在日本美少女游戲批評這一理論框架中的位置和價值,本文將結(jié)合鄧劍對《完蛋》的分析,進一步展開討論。

“美少女游戲劇”是否改變了美少女游戲

鄧文首先提出,《完蛋》作為“美少女游戲劇”,與日本美少女游戲有本質(zhì)性的不同。《完蛋》提供的是來自女主角的無條件愛所構(gòu)建的肯定性幻想這一情感消費品的特性,而日本美少女游戲則是需要男主角不斷努力接近女主角,通過存檔/讀檔機制(S/L)攻略女主角,最終成為女主角的“父親”的故事。舉例的作品是1997年發(fā)售的《TO HEART》。

不可否認,在日本美少女游戲的龐大作品群中,確實有許多作品強調(diào)了男主角的能動性和“父親”形象。在這類游戲尚未形成一套成熟的工業(yè)體系之前,確實也有作品在攻略和游戲性設(shè)計上表現(xiàn)出復(fù)雜性。然而,僅通過部分作品的特點來將日本美少女游戲歸納為“父性的游戲”,并將《完蛋》定義為新時代背景下的“母性游戲”,認為《完蛋》“改變了美少女游戲的根本邏輯”,可能是一種過于武斷的判斷。鄧文稱:

《完蛋》不是由玩家主動索取與占有女主的充滿野性的游戲,而是被動地為女主所“包圍”——在此意義上,“完蛋!我被美女包圍了”名副其實——的自戀卻孱弱的游戲。在此意義上,《完蛋》可謂美少女游戲的墮落。

事實上,如果從男性男主角的自戀孱弱的角度出發(fā),顯然日本美少女游戲以及動畫、漫畫、輕小說等御宅文化中廣泛存在此類元素。鄧文借用宇野常寬的“母性的敵托邦”概念來概括《完蛋》,但這一概念作為零零年代美少女游戲批評的一部分,正是建立在東浩紀對美少女游戲的游戲性寫實主義批評基礎(chǔ)上的。 我們可以在宇野常寬的《零零年代的想象力》一書中看到“母性的敵托邦”概念的起點,并且可以看到宇野常寬是如何基于這一框架展開他的論述的:

最早作為不進入社會的象征而登場的公寓(一刻館),經(jīng)過“成熟”后仍然半永久性地居住下去,這樣的結(jié)局意味著男性實現(xiàn)自我的回路在女性的領(lǐng)域(子宮)之中,無需踏出一步。這是一個充滿歡樂和人情的暖心純愛故事,同時也是一個臃腫的母性的利己主義吞噬了一切,取得完全勝利的故事。(摘自屋頂現(xiàn)視研《零零年代的想象力》譯文。)

高橋留美子的《相聚一刻》

由此可見,在原本就有著強烈的“沒落的大男子主義與不成器的自我欺瞞”(零落したマッチョイズムと「ダメ」な自己欺瞞)傳統(tǒng)的日本美少女游戲-御宅族文化環(huán)境中,《完蛋》并不如鄧文所說的那樣在肯定性暴力-母性的敵托邦的意義上改變了日本美少女游戲的根本邏輯,更不是“美少女游戲的墮落”,因為從這一視角來看,即使是在被當(dāng)下的美少女游戲玩家認為佳作頻出的《AIR》《KANNON》的時代,日本美少女游戲本身就在批評的意義上代表一種顧影自憐的,自虐式的墮落。更不要說“白開水”“廢萌”的美少女游戲頻出的當(dāng)下環(huán)境。

因此,與其說《完蛋》這種“美少女游戲劇”改變了日本美少女游戲的根本邏輯,不如說它實際上是對這種邏輯的一種接合。即使在使用真人影像制作美少女游戲的領(lǐng)域,《完蛋》并非首創(chuàng)。例如,萬代南夢宮在2010年就發(fā)售了以偶像團體為題材的《AKB1/48 アイドルと戀したら》這樣的游戲?!锻甑啊穼嶋H上是利用了更具中國媒介環(huán)境特色的短視頻和美女演員作為材料,制作出面向那些原本不太接觸美少女游戲文化圈子,對日本御宅文化的二次元畫風(fēng)不感興趣的群體的游戲。

《AKB1/48 アイドルと戀したら》

正因為沒有明確這一先后關(guān)系,即日本提供肯定性情緒價值的男性向消費品比中國發(fā)展得更早這一客觀事實,鄧文對于《完蛋》當(dāng)前火熱的原因的歸因也顯得有些曖昧:

一句話,母性的暴力促成玩家以回歸母胎的形式回避自我的終極成熟,以活在母胎中為形式活在純粹的自我幻想中。這也是《完蛋》之所以在當(dāng)下受歡迎的根本原因,即它以肯定性的電子戀愛療愈著玩家在實在界的創(chuàng)傷,玩家被拉回并沉溺在這創(chuàng)傷經(jīng)驗中——而非單純的快感結(jié)構(gòu)里——享受現(xiàn)實所允諾卻從未兌現(xiàn)的與一眾美女相約并相愛的幻想。

這里的關(guān)鍵在于,雖然母性的暴力被視為肯定性的暴力,但肯定性并不必然等同于母性的暴力?!耙钥隙ㄐ缘碾娮討賽郫熡婕以趯嵲诮绲膭?chuàng)傷”是不爭的事實,但這并不一定導(dǎo)致玩家對其創(chuàng)傷經(jīng)驗的沉溺。玩家所處的社會現(xiàn)實提供的是“與美少女相約相愛的幻想”,更像是一種“愛人者人恒愛之”的等價交換,一種逃離 “大男子主義”、尋求對等戀愛的理想?;氐洁囄牡拈_篇,如果對《完蛋》的批評僅停留在宇野常寬式的、讓男性玩家沉溺的“母性的敵托邦”的觀點上,那么鄧文后續(xù)提出的《完蛋》“物化女性,消費男性的墮落游戲”之外,“重啟美少女游戲批評空間”的可能性又在哪里呢?為了解決這一問題,顯然需要重新審視鄧文如何組織《完蛋》的游戲文本分析,以及對宇野常寬“母性敵托邦”概念的考察。

《完蛋》的故事結(jié)構(gòu)與“母性的敵托邦”問題

鄧文的第一節(jié)首先導(dǎo)入了日本美少女游戲的范式和東浩紀的御宅族-數(shù)據(jù)庫消費框架,其中將《完蛋》定性為一種影像化的美少女游戲。在這一框架下,作品中的六位女主角被描述為“根據(jù)她們之間的差異性被調(diào)制出來,其中并無任何故事社會學(xué)的深度……無限增殖的擬像(simulacra)”。

在第二節(jié)中,鄧文將《完蛋》和其他美少女游戲一樣,置于宏大敘事崩解的背景下,強調(diào)觀眾的欲望轉(zhuǎn)向小敘事,并對數(shù)據(jù)庫中的萌要素進行動物化消費的日本后現(xiàn)代狀況。隨后引入宇野常寬對東浩紀的美少女游戲批評的反思,提出這種消費實際上是一種帶有男性視角的、被母性無條件肯定的、充滿肯定性暴力的白日夢,即“母性的敵托邦”。

然而,鄧文的第三節(jié)話鋒一轉(zhuǎn),討論了美少女游戲在中國變成《完蛋》這樣的“美少女游戲劇”之后,角色消費模式可能帶來的變化。即受眾的能動性可能降低為資本主導(dǎo)的、主體性喪失的“飯圈模式”。這無疑是對《完蛋》走紅背后潛在危機的進一步揭示,但并沒有對“重啟美少女游戲批評空間”的可能性提供一個正面的回答。有趣的是,這一問題的答案,也許就隱藏在游戲媒體觸樂網(wǎng)對《完蛋》制作組的訪談中。訪談提到了鄧文,但并不贊同其對美少女游戲劇文法的分析思路:

這篇文章所依托的是“美少女游戲”相關(guān)的理論,但它沒有觀察到的是,真正創(chuàng)造出這些女性角色的編劇們,其實并不是那么方法論地寫這些女性——他們更多按照自己的直覺在寫感情,并相信這種感情是真實的。正是這種樸實的相信,讓整個游戲多出了一些細節(jié),使得它沒有變得那么接近傳統(tǒng)意義上的美少女戀愛游戲,讓只專注于現(xiàn)實生活的男性們能看懂并吃這一套。

也就是說,至少從游戲制作方的觀點來看,《完蛋》的目的雖然是為了滿足男性玩家的精神需求,但這種故事本身并非無根之談,而是對現(xiàn)實戀愛的寫實。雖然在實際呈現(xiàn)效果上略顯浮夸,但力圖寫實地表現(xiàn)目標男性玩家群體在現(xiàn)實生活中所實際體驗的感觸,正是《完蛋》所主張的創(chuàng)作意圖。

而另一方面,鄧文認為《完蛋》中的重要線索之一是六位女主角中的白月光李云思。他把李云思對主角行為的各種包容,以及最終演變成退婚情節(jié)的故事線,視為“母性的敵托邦”的代表。鄧文將這視為《完蛋》提供的一種欲望消費模式,類似于韓炳哲所描述的“肯定性社會”,即一個沒有否定性、充滿肯定性的樂園。在《零零年代的想象力》中,宇野常寬首次正式提出了“肥大的母性-母性的敵托邦”這一概念。這里的母性議題基于日本戰(zhàn)后思想環(huán)境,特別是江藤淳所提出的“成熟與喪失”這一語境。在《母性的敵托邦》里,宇野指出,宮崎駿描繪了少年男主角通過無條件信任自己的“母親”而飛翔的母性的烏托邦,而富野則描繪了少年無法也沒必要成長為“父親”,被母性吞噬的架構(gòu)。個體通過虛假的身體在虛假的世界中完成虛假的成長,這就是“母性的敵托邦”。

宮崎駿新作《你想活出怎樣的人生》

回到《完蛋》的劇情架構(gòu),我們可以發(fā)現(xiàn)在鐘甄線,也就是“霸道女總裁包養(yǎng)我”,以及“浩浩媽”林樂清線路中確實可以看到一些在現(xiàn)實意義上回避成長、將主體寄托于全面肯定的母性妄想的元素。社區(qū)評價中也可以看出,玩家普遍認為這兩條線路的幻想色彩很強,將“鐘總”被評價為“機械降神式的白日夢”,而“浩浩媽”則被視為游戲中可以嘗試、但在現(xiàn)實中應(yīng)敬而遠之的角色。但是整體來看,《完蛋》顯然并非完全遵循這一肯定性的情感消費模式。首先,無論在哪條線路中,主角都必須面對債務(wù)危機、女主角們提供幫助以及最終振作起來創(chuàng)業(yè)的過程。雖然創(chuàng)業(yè)還債并不直接意味著作品轉(zhuǎn)向了現(xiàn)實主義維度,但這顯然已超越了一般意義上的少年妄想,更多地進入了社會化的語境。相比之下,真正強調(diào)母性與肯定性日本美少女游戲幾乎不會制造此類命題,而是一開始就以絕對的母性管理一切,將玩家內(nèi)包于其中。

其次,《完蛋》中存在一條讓整個三次元畫風(fēng)的“美少女游戲劇”,變得非常二次元美少女游戲的線路。那就是在鄧文中也被詮釋為真女主的李云思線。李云思線的獨特之處在于,無論玩家如何操作,劇情都將走向主角與李的分道揚鑣,以及李云思即將與其他人結(jié)婚的展開。不過在隱藏結(jié)局中,無論選擇哪條路線,只要之前觸發(fā)了相應(yīng)條件,李云思的真結(jié)局就會解鎖,走向兩人逃婚后再續(xù)前緣的結(jié)局。雖然在訪談和相關(guān)資料中沒有直接提及,但通過這種設(shè)計,游戲制作團隊似乎在提供一種彌補現(xiàn)實中缺憾、治愈感傷的機會。而這種療愈的機制并非制造出絕對忠誠于男主的女主角、全面肯定的“母性的敵托邦”,而是將這種創(chuàng)傷在游戲中不由分說地制造出來,并再次挽救。這種不是制造出肯定性而是否定性,不是獲得女主角而是喪失女主角的展開,其實也是日本零零年代文藝批評中的經(jīng)典模式。

因此,將《完蛋》界定為提供肯定性白日夢-官能消費的美少女游戲,在如鐘總和浩浩媽這樣的年上母系溫柔鄉(xiāng)線路,以及像沈彗星的青梅竹馬線路和肖鹿的無條件相信自己的線路中,確實是恰當(dāng)?shù)摹5钤扑季€則超越了這一消費母性幻想的維度,導(dǎo)入了否定性而非單純的肯定性元素。如果我們將視角擴展到游戲之外,可以看出這正是制作組可能自己都沒有意識到的“寫實”,也就是在觸樂訪談中提到的“起碼感情是真的”。在游戲中,擁有像沈彗星那樣的青梅竹馬,或被像肖鹿那樣一見鐘情的情節(jié),與其說“很假”“科幻”“做夢”,但這些邂逅并非不存在,而是具有偶然性:我們很難否認現(xiàn)實中確實存在這樣浪漫的戀愛邂逅,但我們也同樣無法相信自己會在現(xiàn)實中成為這樣的男主角?!锻甑啊纷鳛闈M足精神需求的作品,給了玩家一個成為男主角的機會。訪談提到“在他看來,一切選擇歸根結(jié)底都沒有意義,不會改變注定的結(jié)局,面對這種確定性時,他想到了生活中的那種隨機性體驗,他認為只有隨機才能抵消這種確定性,為生活增添更多樂趣?!?/p>

《完蛋》與鄧文所借用的“母性的敵托邦”的差異就體現(xiàn)在這里:《完蛋》描繪的是男主角通過隨機與偶然建立起與女主角的關(guān)系,并非建立在完全的肯定性幻想之上。雖然最終展現(xiàn)為男主角被女主角們倒追,享受桃花運的商業(yè)性故事,但是可以看出在以李云思為核心的幾條線路中,制作組還是試圖營造兩情相悅,互相理解的關(guān)系。這也不禁讓人想起宇野常寬對于富野《高達》系列中超越母性敵托邦可能性的討論,尤其是new type所象征的擬似家族式共同體如何超越傳統(tǒng)父權(quán)家庭的模型。在《完蛋》中,男主角和李云思兩人的關(guān)系不僅是傳統(tǒng)情侶關(guān)系,更是相互支撐對方生活的摯友,這在游戲中是最接近擬似家族狀況的一種展開。甚至可以說,在其他女主角的路線中開啟李云思的隱藏結(jié)局,意味著從 “成為父親”或“擁抱母性”的幻象中醒來。

因此,盡管《完蛋》在游戲設(shè)計和劇本編排上存在諸多問題,且不得不出于商業(yè)考量加入許多服務(wù)于男性戀愛幻想的內(nèi)容,但它在李云思線的設(shè)計上,事實上已是在用現(xiàn)實經(jīng)驗嘗試超越“母性的敵托邦”這一命題。對于中國語境來說,這正是鄧文所指的“重啟美少女游戲批評空間”的可能性所在。

作為思想的美少女游戲與中國的在地實踐

鄧文的第三節(jié)引入了東浩紀的游戲性寫實主義框架,認為《完蛋》“改變了美少女游戲的一些基本性質(zhì)”,同時具有一種非傳統(tǒng)游戲性寫實主義的,“倒逆的現(xiàn)實性”?;谥暗姆治?,可以看出《完蛋》并非改變了美少女游戲的本質(zhì),而是以一種更具中國特色的方式結(jié)合了美少女游戲的元素。因此,《完蛋》是否真的具有所謂的“倒逆的現(xiàn)實性”,便成為了值得進一步探討的問題。

鄧文指出:玩家在《完蛋》中感受到的是現(xiàn)實中不存在的,可以攻略全部女主這一美少女游戲特有的現(xiàn)實性。然而在游戲性寫實主義中,“現(xiàn)實性”的概念并不僅僅指在現(xiàn)實世界中不存在,而在游戲(虛構(gòu))世界中才存在的某種事物。相反,游戲性寫實主義要強調(diào)的是,即便在游戲這一玩家似乎無所不能的虛構(gòu)空間中,也存在某些無法挽回或抹除的喪失創(chuàng)傷(S/L無法挽救的一回性問題)。這也正是鄧文提到的,東浩紀在分析《ALL YOU NEED IS KILL》時所指出的核心觀點:“不論桐谷是否重返循環(huán),或相反地不管他是否將循環(huán)斬斷,這個三十個小時意味著和桐谷相愛的麗塔會就此消失的事實是無法改變的?!痹跂|浩紀的論述中,游戲性寫實主義通過虛構(gòu)與現(xiàn)實的雙層環(huán)境(即meta視點)來進行寫實。正是基于這種雙重視角,后現(xiàn)代狀況下的創(chuàng)傷體驗才能得到準確的反映。

而鄧文所強調(diào)的《完蛋》由現(xiàn)實到虛構(gòu),與傳統(tǒng)的美少女游戲從虛構(gòu)到現(xiàn)實之間的比較,可能與游戲性寫實主義的核心理念關(guān)系不太大。畢竟《完蛋》并不直接涉及這種雙層環(huán)境、后設(shè)性的思考。雖然李云思線并非單純的“母性的敵托邦”,而是導(dǎo)入了無法避免的喪失,并提供了關(guān)于修復(fù)關(guān)系和重新找回真愛的期望。 但是,作為修復(fù)關(guān)系核心的兩人之間的精神共鳴,在作品本身的定位和完成度上并沒有過多展開,僅提供了一種說服力有限的可能性(就比如我們可以用《秒速五厘米》來質(zhì)疑李云思線是否幻想色彩大于寫實)。因此,《完蛋》只是觸及到了游戲?qū)憣嵵髁x所分析的日本美少女游戲的先鋒性,但并不直接豐富游戲性寫實主義的內(nèi)涵。

描繪錯過與感傷的《秒速五厘米》

不過,正因為《完蛋》觸及到了美少女游戲的先鋒性,鄧文提出的問題,即這類中國“三次元文藝”和飯圈文化的模式是否會消滅美少女游戲的角色文化、破壞美少女游戲玩家的文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)與能動性則變得更加有意義。這一問題表面上看似是討論虛構(gòu)想象力核心的角色文化與現(xiàn)實中的演員中心-飯圈文化之間的沖突,但實際上是探討美少女游戲在中國文化環(huán)境中的本土化問題。在AO3事件中,我們已經(jīng)見證了真人偶像的角色化現(xiàn)象,其中個人對自己扮演的角色甚至自身人設(shè)都未必擁有優(yōu)先權(quán)。同樣,AO3事件也提示我們,普羅大眾掌握角色文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的前提,是存在足夠公共、公開的文化空間?!锻甑啊纺軌蛞圆⒉蛔吭降耐瓿啥群筒⒉恍路f的主題引發(fā)了超規(guī)格的關(guān)注,首先是因為其發(fā)行在Steam這一相對公共的游戲文化平臺上。另一方面,它引發(fā)了男性青年群體精神消費需求的熱烈討論,相關(guān)的社交媒體領(lǐng)域成為這一群體真情流露和自我傾訴的情感空間,從而進一步增加了《完蛋》的話題度。從這個角度來看,中國美少女游戲玩家實際上并不擁有文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán),只具備作為玩家主體的能動性。中國本土的美少女游戲?qū)嶋H上依托Steam此類平臺發(fā)展多年,但幾乎從未如此出圈。因此比起討論文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)問題,更需要討論的是游戲設(shè)計者/玩家的想象力本身,也就是如何將美少女游戲本土化,挖掘其中的思想性并不斷繼承下去。而為了做到這一點,無論是傳統(tǒng)的二次元美少女游戲,還是真人化的“美少女游戲劇”,此類作品在中國的本土化,理所當(dāng)然要以玩家和潛在玩家群體的精神生活為主軸。鑒于日本美少女游戲的豐富多元主題,中國的美少女游戲也未必僅局限于戀愛模擬主題。它可以接續(xù)不乏佳作,關(guān)注成長、家庭和人生理想的中國二次元美少女游戲,在保有娛樂性的同時,從單純關(guān)注男性青年的欲望與情感,“制造爽文”的邏輯轉(zhuǎn)向關(guān)注男性青年的生活處境,理想與出路。

以高考和高中生情感生活為主題的國產(chǎn)美少女游戲《候鳥》

無論如何,《完蛋》的成功必然會促使游戲資本效仿,推出新一輪的“美少女游戲劇”,據(jù)稱以古風(fēng)為主題的《完蛋2》已經(jīng)開始制作。 在“男性情感消費”的大潮下,一向冷門而小眾的中國二次元美少女游戲也可能產(chǎn)生某些變化。對于《完蛋》這樣的游戲,不應(yīng)當(dāng)以簡單的“主流文化(短視頻,飯圈)擠占亞文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán),破壞主體性”作結(jié),也不應(yīng)當(dāng)把《完蛋》當(dāng)作某種完全沒有分析價值的快餐游戲掃進垃圾堆——事實上隨著《完蛋》今日獲得了Steam平臺的最佳劇情游戲獎提名,某種“游戲精英主義”式的攻訐已經(jīng)開始了,而這可能是游戲圈更需要擔(dān)憂的“飯圈文化”。

電子游戲回應(yīng)當(dāng)代中國青年的精神需求是必然趨勢,這無關(guān)性別,并早已發(fā)生。而在未來的作品中辨析中國美少女游戲(與其他游戲)的文化脈絡(luò),將日本零零年代的文藝批評等可利用的文化資源提煉出來,無疑是中國游戲批評領(lǐng)域面臨的一個重要命題。

參考文獻:

鄧劍,游戲論:《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲劇的文法,澎湃思想市場,2023年12月2日。https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_25468981

宇野常寛,ゼロ年代の想像力,早川書房,2008年。

宇野常寛,母性のディストピア I 接觸篇,早川書房,2019年。

東浩紀,ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2,講談社,2011年。

宇野常寬著,屋頂現(xiàn)視研譯,零零年代的想象力。https://www.douban.com/note/823670424/

宇野常寬著,屋頂現(xiàn)視研譯,母性的敵托邦。https://www.douban.com/note/854825211/

    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:張艷
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