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六成玩家,想跨屏?誰擋道
在輿論場上,關(guān)于跨屏游戲的玩家支持率一直讓這個領(lǐng)域看上去很藍海。

但生意場上,則是冰火兩重天。
伽馬數(shù)據(jù)曾發(fā)布過一份名為《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告——跨平臺游戲篇》。
該報告顯示,跨平臺游戲市場已經(jīng)擁有較多用戶基礎(chǔ),約57.1%的用戶已經(jīng)體驗過跨平臺游戲,同時受質(zhì)量較佳的改編類跨平臺游戲影響,有43.9%的用戶在體驗之后對跨平臺游戲仍感興趣。
此外,跨平臺游戲也擁有較多潛在用戶,20.3%的游戲用戶表示,雖然沒玩過跨平臺游戲,但卻對相關(guān)游戲感興趣。

六成玩家支持,這樣的大比率,似乎很能讓游戲廠商振奮。
可實際又如何?
或許真正嘗了鮮、快了屏之后,更多的玩家會選擇棄坑。
這樣的事情已經(jīng)發(fā)生過了。
2022年10月,《使命召喚19》發(fā)售,并實現(xiàn)PC、PlayStation、Xbox等多個平臺的跨屏互通。

然而,一個讓人意想不到的問題隨即爆發(fā), Xbox玩家開始吐槽:他們無法禁用該游戲的跨平臺游戲功能;而PlayStation上卻可以選擇這一設(shè)定。
跨屏不好嗎?
對于部分玩家而言確實不錯,因為這可以讓自己和朋友一起聯(lián)機,無論他們使用什么游戲平臺。

問題在哪里?
在于體驗。
對一款射擊類游戲來說,鼠標鍵盤的操作體驗完全碾壓手柄,可以說PC玩家對主機玩家的優(yōu)勢明顯。
此外,由于外掛行為在 PC平臺上比在主機上要普遍得多,因此跨平臺游戲有可能使主機玩家遇到更多的外掛。

尤其是類似《使命召喚》這樣的FPS(第一人稱射擊游戲)盡管開發(fā)商、平臺費盡心力打擊外掛,但游戲外掛仍是屢禁不止。
原因在于,游戲在進步,外掛技術(shù)也在進步,而且FPS類型游戲為了降低延遲,需要在本地進行計算,再將數(shù)據(jù)傳輸?shù)椒?wù)器,外掛開發(fā)者很容易發(fā)揮。
《絕地求生》《戰(zhàn)地》等游戲的地區(qū)服務(wù)器,往往到了特定時間,就會成為外掛使用密集的手游、PC玩家們,在下班后開始表演“眾神之戰(zhàn)”的舞臺。

這還怎么一起玩耍,主機游戲玩家肯定不樂意。
倒是手游、PC玩家會開心,畢竟有高手級的菜鳥可以虐,也是件快樂的事……
跨屏,至少在外掛問題上,游戲主機廠商的樂意程度也就由此降低。
難不成為了讓自家的鐵桿粉絲成為外掛玩家新的娛樂項目,這只會讓本來就在流失的主機玩家加速逃離。

此外,廠商中還有另一套精算。
例如之前索尼堅決反對跨平臺連接,也絕不允許游戲開發(fā)商支持跨平臺聯(lián)機。
原因在于,PlayStation平臺的游戲定價遠高于PC和Xbox,如果支持跨平臺聯(lián)機,很有可能會導致玩家流失。
但隨著PlayStation的絕對用戶優(yōu)勢失去后,索尼才在2020年前后,允許部分電競類游戲跨屏互通。
其選定的依據(jù)則是玩一局需要匹配足夠的玩家,而跨屏互通會讓匹配速度變快。
這對于用戶流失嚴重的PlayStation而言,至少解決了玩家在游戲里始終匹配不到對手的尷尬。
事實上,三大主機平臺,都有自己的小九九。
如2019年《最終幻想14》的制作人吉田直樹就吐槽說,已經(jīng)打通了PC和PlayStation的這款游戲,被微軟Xbox拒絕了,理由是違規(guī):
假如《FF14》是一款FPS游戲,反而沒問題。

那么違反了什么規(guī)定呢?
按照吉田的描述,就2條。
其一是微軟規(guī)定“不同平臺的玩家不能在游戲中互相聊天”。
其次,“玩家不能在不同的平臺創(chuàng)建社區(qū)”。
換句話說,微軟怕用戶流失,堅決不允許跨平臺社交。
至于FPS,哪里有社交,影響開火……

如此看來,跨屏互通,似乎走入了一個迷宮……
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