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對(duì)不起10億用戶,小游戲還在燒錢求活路
經(jīng)過短短幾年的發(fā)展,小游戲的用戶規(guī)模便達(dá)到10億大關(guān)。
近日,在微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)方面表示,經(jīng)過6年時(shí)間發(fā)展,小游戲擁有了一個(gè)高效、穩(wěn)定、長(zhǎng)線的經(jīng)營(yíng)環(huán)境。
同時(shí),其還表示:小游戲用戶達(dá)到10億,月活用戶5億,用戶使用時(shí)長(zhǎng)持續(xù)增長(zhǎng)。
對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲大佬們來說,進(jìn)擊小游戲,也成為了剛需。

01 十億用戶,是藍(lán)海?
在2024征途嘉年華上,征途IP賽道負(fù)責(zé)人、《原始征途》游戲制作人趙劍楓宣布將于今年全力推廣《原始征途》小游戲版本。
入局小游戲并非心血來潮,他在采訪中提到,早在2020年,巨人網(wǎng)絡(luò)就開始有計(jì)劃地布局小游戲。
三七互娛同樣在小游戲賽道早早發(fā)力,其推出的《尋道大千》自2023年年中開始在微信小游戲暢銷榜冠軍霸榜半年。
與此同時(shí),游戲廠商對(duì)手游和小游戲的熱情,也有了此消彼長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)顯示,上半年,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)在投手游APP的數(shù)量出現(xiàn)了一定下滑。
7月8日,數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)DataEye發(fā)布的《2024上半年大陸市場(chǎng)手游效果廣告白皮書》(以下簡(jiǎn)稱“《白皮書》”)顯示,2024上半年大陸市場(chǎng)手游APP在投游戲數(shù)約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。

在另一側(cè),小游戲投放數(shù)則呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。
2024上半年參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬款,同比增長(zhǎng)42%。2022年和2023年同期,分別同比增長(zhǎng)95%、73%。
換言之,上半年,比APP游戲更依賴點(diǎn)擊考核的小游戲占據(jù)了買量的半壁江山。
1.39萬款小游戲參投,這一數(shù)據(jù)已與APP游戲的1.46萬參投量頗為趨近。
這也意味著,越來越多游戲廠商開始瞄準(zhǔn)小游戲這塊蛋糕。
小游戲投放量的持續(xù)增加,印證了企業(yè)層面對(duì)這一賽道的持續(xù)關(guān)注。

02 小游戲,正在超越手游?
一種業(yè)界聲音也在出現(xiàn),即小游戲的市場(chǎng)空間持續(xù)增加未來將會(huì)擠占手游市場(chǎng)的空間,
同時(shí),投放量的增長(zhǎng)同時(shí)意味著行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也在加劇。
此前,游戲公司布局小游戲的核心優(yōu)勢(shì)在于小游戲的研發(fā)投入相對(duì)較低,買量成本相對(duì)較低,但小游戲投放量也呈現(xiàn)增速放緩的趨勢(shì)。
這似乎又在說明小游戲的疲態(tài)。
《報(bào)告》中提到,小游戲投放榜單排名幾乎與其對(duì)應(yīng)的熱度、暢銷榜排名相匹配,這從側(cè)面證明了買量對(duì)微信小游戲的貢獻(xiàn)。
小游戲賽道持續(xù)火熱,同時(shí),小游戲生命周期短,高度依賴投放的特性也在凸顯。
對(duì)比去年同期微信小游戲榜單,僅有《我是大東家》仍位列投放榜TOP 10,原本投放榜第1的《咸魚之王》,則已經(jīng)排到了榜單第12位。
這背后激烈的競(jìng)爭(zhēng)可見一斑。

03 為什么都在燒錢?
小游戲的增長(zhǎng),對(duì)哪些類型的移動(dòng)端游戲產(chǎn)品構(gòu)成的影響比較大?
靠買量火,不買量就衰,似乎成為了小游戲的巨大難題,怎么破?
小游戲市場(chǎng)是不是會(huì)經(jīng)歷一場(chǎng)繁榮過后的蕭條?
對(duì)此,《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者李哲和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
小游戲依然在鄙視鏈末端,無創(chuàng)新就只能靠燒錢續(xù)命。

小游戲是個(gè)降維領(lǐng)域,此前在手游上熱門但過時(shí)的游戲,都可以在技術(shù)迭代后逐步進(jìn)入到小游戲中,形成二次增長(zhǎng),這也是中小游戲廠商涌入的根本原因。
而由于技術(shù)上的代差,其更多的只是手游市場(chǎng)的補(bǔ)充,但對(duì)于一些不思進(jìn)取的手游廠商會(huì)有影響。
具體到受影響的手游品類,則是休閑益智、塔防、卡牌等手游興起之初的前主流游戲品類。
畢竟,小游戲恰恰進(jìn)擊的就是這些當(dāng)年受限于網(wǎng)絡(luò)和硬件而興盛的品類。
同時(shí),手游投放量放緩,是因?yàn)榇饲斑^分的買量帶來了用戶疲軟,且轉(zhuǎn)換率持續(xù)下降,買量成本攀升。
反觀小游戲瘋狂買量,則恰恰是跟著買量手游的足跡行進(jìn)。
此類買量游戲有一個(gè)共同特征,即換皮、山寨,不過是對(duì)過去經(jīng)典游戲玩法的復(fù)制粘貼,沒有自己的體驗(yàn)護(hù)城河,只能靠買量來保持活躍度。
總而言之,缺少自己創(chuàng)新性體驗(yàn)的小游戲,不買量就會(huì)死,這讓其只能“買量不能?!保@幾乎是大多數(shù)小游戲的通病。

04 小游戲的未來?
要想破局,小游戲不能如過去網(wǎng)頁游戲的打法,只是移植上代客戶端游戲(網(wǎng)游、手游),而是利用自己碎片化的游戲體驗(yàn),去創(chuàng)新一些屬于小游戲的品類。
此前多個(gè)小游戲現(xiàn)象級(jí)爆款如旅行青蛙、羊了個(gè)羊,都給出了一些思路。
盡管沒逃過“月拋”,但也證明“有創(chuàng)新可不依賴買量”的邏輯可行。

至于,小游戲市場(chǎng)是不是會(huì)經(jīng)歷一場(chǎng)繁榮過后的蕭條,則大可不必過分擔(dān)心。
小游戲市場(chǎng)只會(huì)穩(wěn)定下來,就如網(wǎng)頁游戲,其實(shí)就是PC上的小游戲一樣,也是走過繁榮,然后平穩(wěn),其市場(chǎng)份額同樣穩(wěn)定。
只是,游戲歷史里給出了另一個(gè)答案,即和網(wǎng)頁游戲一樣,爆發(fā)很快,但天花板明顯,做大不易。
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