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創(chuàng)新與法治:上海游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的趨勢(shì)與建議
【編者按】
2024年7月29日,在第二十一屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(Chinajoy)中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)“游戲音樂(lè)主題論壇”上,《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。
《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫(kù)澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線的調(diào)研論證了“上海何以為重鎮(zhèn)”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫(xiě)以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續(xù)刊發(fā)《滬游敘事》報(bào)告中的文章。本文為“發(fā)展建議”章節(jié)中的《創(chuàng)新與法治:上海游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的趨勢(shì)與建議》。
面對(duì)全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的大環(huán)境,上海作為中國(guó)經(jīng)濟(jì)與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的先鋒地區(qū),如何在游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量的發(fā)展,不僅對(duì)推動(dòng)本地經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)具有積極意義,而且對(duì)于提升中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力也至關(guān)重要。近年來(lái),上海市政府及相關(guān)部門(mén)一直致力于打造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康、快速發(fā)展。在此背景下,課題組綜合相關(guān)企業(yè)與專(zhuān)家訪談,提出了一系列對(duì)上海游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的建議。
在政策完善上,關(guān)注初創(chuàng)企業(yè)生存問(wèn)題
在政策支持與發(fā)力點(diǎn)上,不少企業(yè)和專(zhuān)家呼吁更需要關(guān)注游戲初創(chuàng)企業(yè)的生存問(wèn)題。不同于大廠擁有龐大資金流、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、手握巨大資源,中小型企業(yè)是國(guó)內(nèi)游戲出海的生力軍和基礎(chǔ)力量,是中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的基本盤(pán)。尤其如今隨著游戲研發(fā)成本的高企,一旦初創(chuàng)企業(yè)的產(chǎn)品沒(méi)有獲得市場(chǎng)認(rèn)可與用戶(hù)支持,很容易創(chuàng)業(yè)失敗。
為這一類(lèi)企業(yè)提供支持的最直接方式是資金上的資助,主要包括間接的減稅和直接的提供游戲開(kāi)發(fā)資助兩種方式。對(duì)于后者,歐洲部分國(guó)家已經(jīng)采取了類(lèi)似的政策,極大緩解了游戲企業(yè)資金壓力。除了為中小企業(yè)提供資金支持外,也可通過(guò)整合相應(yīng)的資源,建立中小型游戲企業(yè)的集中服務(wù)平臺(tái),例如集戰(zhàn)略、法律、開(kāi)發(fā)、營(yíng)銷(xiāo)、咨詢(xún)的一體化平臺(tái),幫助彌補(bǔ)其與行業(yè)巨頭之間的信息獲取等資源上的不對(duì)等,促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展。
在內(nèi)容創(chuàng)作上,堅(jiān)持創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)、品質(zhì)為王與出海戰(zhàn)略
創(chuàng)新已成為當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展共識(shí)。伴隨著精品化時(shí)代的到來(lái),用戶(hù)的品位與審美水平迅速提高,內(nèi)容至上扭轉(zhuǎn)了以往渠道為王的舊有格局,上海的游戲行業(yè)因此躋身于時(shí)代前沿。
游戲企業(yè)的創(chuàng)新涉及各方面,這些都離不開(kāi)重視自主研發(fā)的基底。上海游戲公司須保持對(duì)自研的重視與投入程度。某種程度上,是對(duì)原創(chuàng)性的追求,那些獨(dú)一無(wú)二的游戲機(jī)制與世界觀,能夠喚起人的情緒共鳴與時(shí)代感情的精神內(nèi)容,保證了每一款游戲的魅力與新意。而這些有趣可玩可延展的世界觀,也是游戲IP衍生的基礎(chǔ)。游戲IP的策略建立在游戲的世界觀設(shè)定上,若運(yùn)用的好,IP價(jià)值也將為游戲帶來(lái)更多增值。
其次,將用戶(hù)的體驗(yàn)置于首位??赏嫘允蔷酚螒虻幕A(chǔ)。課題組在調(diào)研時(shí)發(fā)現(xiàn),不少游戲能夠成功的原因之一,除了抓住市場(chǎng)機(jī)遇等業(yè)務(wù)策略外,離不開(kāi)對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)的重視。為了達(dá)到超預(yù)期效果,有的游戲公司會(huì)根據(jù)玩家反饋和建議,實(shí)現(xiàn)“三天一個(gè)小版本,一周一個(gè)大版本”的優(yōu)化更新頻率。
而提升游戲體驗(yàn)的方式,也離不開(kāi)如今擁抱最前沿的游戲技術(shù),當(dāng)下人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等前沿技術(shù)的應(yīng)用,將游戲的可能性推向了一個(gè)新的高度,這已成為游戲公司的戰(zhàn)略共識(shí)。
其中,要需要重點(diǎn)關(guān)注兩點(diǎn)。其一,是技術(shù)與審核之間的平衡,例如有游戲企業(yè)正在探索如何讓游戲里的NPC(non-player character,非玩家角色)以人工智能的方式增加與玩家間的互動(dòng)性,而非“寫(xiě)死”的腳本。但值得注意的是,人工智能的回復(fù),有一定的“不可控因素”,要將其控制在符合政策法規(guī)與倫理限定的紅線內(nèi)。其二,有條件的頭部企業(yè)不僅可以從應(yīng)用角度考慮技術(shù)的運(yùn)用,也可以探索底層技術(shù)的研發(fā)。例如研發(fā)自己的大模型,以此降低使用海外模型的付費(fèi)成本,并為國(guó)產(chǎn)游戲在人工智能方面沉淀技術(shù)。
出海戰(zhàn)略仍然值得堅(jiān)持。上海游戲出海成績(jī)亮眼,《2023-2024上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示, 上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷(xiāo)售收入達(dá)36.25億美元,相較全國(guó)出現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)。但同時(shí)也應(yīng)警惕,部分高流水產(chǎn)品正將進(jìn)入衰退期,是否能有接替產(chǎn)生流水的新品;另一方面,經(jīng)濟(jì)下行導(dǎo)致海外用戶(hù)消費(fèi)能力下降、地區(qū)局勢(shì)緊張,獲客成本持續(xù)上升、出海企業(yè)增加引起的競(jìng)爭(zhēng)加劇等。由此也可見(jiàn),海外市場(chǎng)仍有較大成長(zhǎng)空間,可以期待更多新生代的出海作品誕生。
堅(jiān)持出海同時(shí),需要關(guān)注游戲中的文化布局。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),游戲產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出顯著的文化擴(kuò)散效應(yīng),國(guó)際玩家們被中國(guó)豐富的文化元素所吸引,對(duì)中國(guó)的歷史與文化產(chǎn)生了濃厚的興趣。游戲作為文化出海的排頭兵,正日益成為中國(guó)構(gòu)建文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略中的關(guān)鍵力量。因此,運(yùn)用中國(guó)文化元素也需謹(jǐn)慎。對(duì)傳統(tǒng)文化的應(yīng)用需要專(zhuān)業(yè)性,包括每一個(gè)故事情節(jié)的植入與聯(lián)動(dòng),都應(yīng)在考證的基礎(chǔ)上進(jìn)行。游戲內(nèi)容的創(chuàng)意是一部分,但也必須保證正確的歷史觀。
在行業(yè)發(fā)展上,“游戲+”等產(chǎn)業(yè)融合成為機(jī)遇與趨勢(shì)
作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的交替邊界在不斷拓寬,尤其近年來(lái)“游戲+”已成為熱門(mén)話題。其他行業(yè)與游戲的結(jié)合,不僅可以擴(kuò)大游戲行業(yè)的生態(tài),還延展了游戲產(chǎn)業(yè)的鏈條。
目前看來(lái),以下三種行業(yè)融合趨勢(shì)已較明顯。首先是游戲與醫(yī)療的跨界融合,正成為醫(yī)療創(chuàng)新上的一種趨勢(shì)。游戲功能如AR和VR等技術(shù)可以豐富當(dāng)下的治療手段,游戲公司參與技術(shù)攻關(guān),也能為當(dāng)下醫(yī)療技術(shù)難題帶來(lái)突破的可能性。
在游戲+醫(yī)療的結(jié)合上,上海游戲企業(yè)已有相關(guān)嘗試。波克城市已推出多款數(shù)字化醫(yī)療產(chǎn)品,其《快樂(lè)視界星球·視覺(jué)訓(xùn)練系統(tǒng)》治療兒童斜弱視,《定制式鏈接記憶》預(yù)防老年癡呆,《育夢(mèng)森林》聚焦孕期健康管理,《NeckGo》則幫助頸椎保健,這些治療功能都是通過(guò)玩“游戲”的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。而2021年3月,米哈游與上海交通大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬瑞金醫(yī)院共同建立“瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”,雙方將會(huì)“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”項(xiàng)目上聯(lián)合攻關(guān)。
其次,游戲與文旅消費(fèi)的融合日益流行,呈現(xiàn)數(shù)字娛樂(lè)與傳統(tǒng)旅游體驗(yàn)之間互動(dòng)合作的新趨勢(shì)。既有在游戲中借用文旅IP推廣當(dāng)?shù)匚幕?,也有在文旅中植入游戲元素,增加沉浸式體驗(yàn)。疊紙游戲與上海豫園開(kāi)展一系列主題聯(lián)動(dòng)活動(dòng),例如在中秋街,豫園懸掛《戀與制作人》角色專(zhuān)屬彩燈,將游戲中的虛擬場(chǎng)景搬至現(xiàn)實(shí)。上海北極光工作室在2024年推出的喜茶與《光與夜之戀》的聯(lián)名款飲品成為當(dāng)時(shí)現(xiàn)象級(jí)爆款,是線上游戲IP促進(jìn)線下實(shí)體消費(fèi)的成功案例。
再次,與相關(guān)公益項(xiàng)目聯(lián)動(dòng),開(kāi)發(fā)與彰顯游戲的社會(huì)價(jià)值。盛趣游戲與上海師范大學(xué)影視傳媒學(xué)院合作,開(kāi)發(fā)戲曲教材配套功能游戲,其中游戲《臉譜》作為上海市首套中小學(xué)戲曲教材(讀本)的配套內(nèi)容,成功走進(jìn)課堂。愷英網(wǎng)絡(luò)與企業(yè)駐地的浦江鎮(zhèn)黨委合作,研發(fā)《黨史拼圖》的小游戲,做到思想性和趣味性的高度統(tǒng)一。
但有業(yè)內(nèi)人士指出,某些行業(yè)間的融合離不開(kāi)從上而下的支持與指導(dǎo)。例如游戲與醫(yī)療、教育等行業(yè)的融合,仍然存在認(rèn)知不對(duì)稱(chēng)和市場(chǎng)準(zhǔn)入等壁壘。目前看來(lái),其他行業(yè)仍然對(duì)游戲持保守態(tài)度或缺乏信任,或擔(dān)心游戲化會(huì)削弱其行業(yè)的嚴(yán)肅性,或認(rèn)為游戲企業(yè)進(jìn)入其他行業(yè)會(huì)搶走市場(chǎng)的蛋糕,或在技能與知識(shí)上存在差異,看不見(jiàn)游戲?qū)ζ湫袠I(yè)產(chǎn)生的潛在可能性,不愿意嘗試合作。
事實(shí)上,若能進(jìn)一步打開(kāi)各行各業(yè)對(duì)游戲的保守態(tài)度,增進(jìn)不同行業(yè)對(duì)彼此文化和觀念的理解,“游戲+”能夠走得更遠(yuǎn)、更深,非一些表面上的“聯(lián)動(dòng)”,而是能夠?qū)嵸|(zhì)性地為其他行業(yè)帶來(lái)更多雙贏結(jié)果。
在法治監(jiān)管層面,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的司法保護(hù)
“還有什么困擾?我們最近在‘維權(quán)’?!币恍┮寻l(fā)展較為成熟的游戲公司都表達(dá)了類(lèi)似困境。與游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的,是知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)的屢禁不止。侵權(quán)給企業(yè)帶來(lái)經(jīng)濟(jì)損失,且嚴(yán)重?cái)_亂了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展。為此,不少游戲企業(yè)疾呼對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)主要包括:網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)層面的游戲“換皮”抄襲、運(yùn)營(yíng)層面的私服外掛,以及IP衍生品上的著作權(quán)非法商用等。而這些侵權(quán)行為,又具有相當(dāng)?shù)碾[蔽性和司法保障不足的困境。
以換皮抄襲為例,網(wǎng)絡(luò)游戲由多種元素構(gòu)成。其中游戲呈現(xiàn)的畫(huà)面包括人物、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)等,俗稱(chēng)“皮膚”,玩法與機(jī)制則稱(chēng)為“骨架”?!肮羌堋笔怯螒騽?chuàng)新的關(guān)鍵,需要前期投入大量研發(fā)成本進(jìn)行開(kāi)發(fā)?!皳Q皮抄襲”即更換游戲美術(shù)、文字等個(gè)別素材,抄襲“骨架”的核心玩法機(jī)制,“照貓畫(huà)虎”推出侵權(quán)競(jìng)品。
但根據(jù)中國(guó)《著作權(quán)法》,網(wǎng)絡(luò)游戲并未被明確規(guī)定屬于法定作品類(lèi)型。所以進(jìn)入司法維權(quán)階段,要么會(huì)將網(wǎng)絡(luò)游戲拆分為文字、美術(shù)、音樂(lè)等單個(gè)受《著作權(quán)法》保護(hù)的作品類(lèi)型進(jìn)行保護(hù),分案裁量;而此做法訴訟成本高,取證難度大,按拆分作品類(lèi)型計(jì)算導(dǎo)致賠償數(shù)額偏低等。或是,將網(wǎng)絡(luò)游戲作為整體,按視聽(tīng)作品予以保護(hù),但網(wǎng)絡(luò)游戲不等于視聽(tīng)作品,除了畫(huà)面還包括內(nèi)在的源代碼、規(guī)則骨架。
對(duì)此,上海市人大代表、莉莉絲游戲聯(lián)合創(chuàng)始人胡睿在2024年上海兩會(huì)期間,提出加強(qiáng)游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)議案,其中包含了三個(gè)建議:一是市高院制定有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)案件審理指引文件,并在其中明確網(wǎng)絡(luò)游戲可被認(rèn)定為“視聽(tīng)作品”或者“符合作品特征的其他智力成果”,成為一種作品類(lèi)型;二是強(qiáng)化司法聯(lián)動(dòng),建立協(xié)同保護(hù)機(jī)制,以此提高司法與執(zhí)法協(xié)作效率;三是推動(dòng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)刑事附帶民事訴訟制度的確立完善。
游戲公司在知識(shí)產(chǎn)權(quán)維權(quán)中長(zhǎng)期處于被動(dòng)地位,會(huì)重挫游戲公司在創(chuàng)新方面的積極性,嚴(yán)重破壞市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展造成不利影響。因此,例如通過(guò)修訂《著作權(quán)法》,將網(wǎng)絡(luò)游戲明確列為法定作品類(lèi)別。這對(duì)整個(gè)行業(yè)的健康良性發(fā)展將帶來(lái)有效保障,亦助力上海打造市場(chǎng)化、法治化、國(guó)際化的一流營(yíng)商環(huán)境。
(田雨對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))
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