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網(wǎng)易游戲的冰與火
2月20日,網(wǎng)易發(fā)布了其2024年第四季度及全年財報。
財報顯示,網(wǎng)易2024年全年營收1053億元,同比增長1.7%;非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下凈利潤335億元,同比增長2.8%。
然而,2024年第四季度表現(xiàn)略顯疲態(tài),營收為267億元,同比下降1.4%;非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下凈利潤97億元,同比下滑31.1%。
一直以來,網(wǎng)易游戲都肩負(fù)著“養(yǎng)家糊口”的重任,而去年第四季度尤其明顯。
數(shù)據(jù)顯示,2024年第四季度,網(wǎng)易僅有游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收微增1.5%,除此之外的網(wǎng)易有道、網(wǎng)易云音樂、創(chuàng)新業(yè)務(wù)及其他業(yè)務(wù)營收,則分別同比下滑9.5%、5.3%、17.0%。

然而,縱使是支撐著網(wǎng)易巨輪的游戲業(yè)務(wù),其數(shù)據(jù)層面的“穩(wěn)”,依舊難掩戰(zhàn)略層面的“焦”——《漫威爭鋒》不俗表現(xiàn)背后,卻有著《蛋仔派對》式DAU神話的熄火;而從《射雕》到《燕云十六聲》,網(wǎng)易的“武俠夢”遇到了不小挑戰(zhàn)。
左手緊攥著武俠執(zhí)念,右手揮舞著AI權(quán)杖的網(wǎng)易,似乎正站在一個撲朔迷離的十字路口:大DAU的故事仍在續(xù)寫、武俠IP的路徑依賴愈加沉重、AI技術(shù)的場景懸浮——三座大山在前,網(wǎng)易還坐得住嗎?
何以讓騰訊“癢”,而非“痛”?
網(wǎng)易與騰訊的你追我趕,是貫穿中國游戲產(chǎn)業(yè)近20年的一大敘事線。
一年之前,網(wǎng)易曾憑借《蛋仔派對》的DAU神話,短暫品嘗過“流量霸權(quán)”的滋味——3000萬DAU、榜單霸榜、Z世代社交貨幣,這些光環(huán)一度讓網(wǎng)易短暫擁有了與騰訊“硬剛”的底氣。
然而,這款被丁磊許下十年之約的游戲,僅過了一年,便逐漸消失在網(wǎng)易的財報里。盡管《蛋仔派對》觸碰到了Z世代的脈搏,卻未能將其轉(zhuǎn)化為持久的生命力。

流失用戶是表象,更為根本的問題是派對類游戲商業(yè)模式的先天缺陷——它能迅速引爆流量的火山,卻難以搭建出持續(xù)的付費(fèi)生態(tài)。當(dāng)玩家將《蛋仔派對》視為免費(fèi)社交場域而非游戲時,皮膚、通行證等傳統(tǒng)變現(xiàn)手段注定收效甚微。
與此同時,為講述所謂的大DAU故事,網(wǎng)易亦付出著代價。無論是抖音買量、KOL合作還是各類線下活動,用戶獲取成本與生命周期價值的倒掛,讓這款“國民級游戲”淪為吞噬利潤的“怪獸”。
基于此,這款曾被認(rèn)為能“對抗時間”的游戲,正在重蹈《Among Us》《糖豆人》的覆轍——社交裂變帶來的病毒式傳播,終將被新一代“社交貨幣”取代。
好在,網(wǎng)易游戲不乏新人換舊人的戲碼,雖然《蛋仔派對》已從“小甜甜”變成了“牛夫人”,但去年末推出的《漫威爭鋒》卻讓網(wǎng)易游戲又變得“性感”起來。
據(jù)悉,《漫威爭鋒》推出后不久,便登上Steam全球暢銷榜榜首,迄今注冊用戶已超過4000萬。而丁磊亦在財報電話會議上立下Flag:“《漫威爭鋒》要成為至少經(jīng)營十年以上的一棵常青樹?!?/p>
盡管《漫威爭鋒》雖已在墻外開花,但置之于國內(nèi)市場,其競爭力則似乎有所縮減。

數(shù)據(jù)層面來看,《漫威爭鋒》4000萬注冊用戶中,北美用戶占比頗高,Discord社區(qū)玩家數(shù)更是高居第一。但在國內(nèi),《漫威爭鋒》的討論度相較于騰訊的《無畏契約》《三角洲行動》仍有著一定差距,甚至不及國服方才回歸的《守望先鋒2》。
值得一提的是,盡管《漫威爭鋒》屬于TPS游戲,而《無畏契約》《三角洲行動》等游戲則是FPS游戲,但實際上兩類玩家重合度極高,畢竟兩種類別游戲?qū)ν婕叶ㄎ?、跟槍等瞄?zhǔn)能力,以及戰(zhàn)術(shù)對抗素養(yǎng)的要求極為類似,更多只是第三人稱/第一人稱的視角差異。
而從過往來看,網(wǎng)易與漫威合作已久,但諸如《漫威超級戰(zhàn)爭》《漫威對決》等游戲均未能在國內(nèi)市場泛起太大的水花——漫威全球化的超級英雄敘事,同本土文化肌理多少有些水火難容。《暗黑破壞神:不朽》的教訓(xùn)尚在眼前,《漫威爭鋒》若想避免重蹈覆轍,顯然需要付出更多努力。
網(wǎng)易另一款值得關(guān)注的游戲,則是尚未正式推出的《界外狂潮》(《Fragpunk》),但無論是《漫威爭鋒》,還是《界外狂潮》,均不具備諸如《蛋仔派對》《永劫無間》的品類開創(chuàng)性——身處騰訊擅長的泛射擊游戲賽道,其恐怕最多只能讓騰訊“癢”,而不是像蛋仔奇襲那般讓騰訊“痛”。
而從《蛋仔派對》到《漫威爭鋒》,網(wǎng)易或許需要承認(rèn)一個事實:依靠單款游戲?qū)跪v訊生態(tài)的時代,已經(jīng)悄然過去。
活在“武俠夢”里
曾幾何時,中國游戲產(chǎn)業(yè)只有兩種公司:做武俠的,和想做武俠的。
這句戲言在網(wǎng)易身上得到了最極致的印證。從《夢幻西游》到《逆水寒》,從《永劫無間》到《燕云十六聲》,網(wǎng)易用20多年時間將自己活成了中國武俠游戲的“活化石”。
然而,從2024年網(wǎng)易游戲的表現(xiàn)來看,“武俠”正在成為一把雙刃劍。
一方面,對網(wǎng)易游戲而言,其仍是當(dāng)之無愧的“現(xiàn)金奶?!?,尤其是“武俠MMO”這一ARPU極高的品類。據(jù)悉,《夢幻西游》手游運(yùn)營十年仍貢獻(xiàn)核心收入,《大話西游2》更是以“20年高齡”刷新營收紀(jì)錄。而《永劫無間》端游全年收入,亦刷新了過往的紀(jì)錄。
只是,上述產(chǎn)品均屬老牌游戲,玩家群體已有所積淀且粘性較高。相比之下,對武俠新作而言,在買量成本高企的當(dāng)下,傳統(tǒng)用5%鯨魚用戶養(yǎng)活95%白嫖玩家的模式無異于慢性自殺。
另一方面,作為網(wǎng)易游戲的“招牌”,武俠似乎正在成為其創(chuàng)新的枷鎖。
從《逆水寒》《射雕》到《燕云十六聲》,其產(chǎn)品矩陣覆蓋MMO、開放世界、動作單機(jī),但內(nèi)核仍是“換裝社交+數(shù)值養(yǎng)成”的老套路——當(dāng)“武俠”從創(chuàng)作母題退化為路徑依賴,創(chuàng)新便成了戴著鐐銬的舞蹈,越是強(qiáng)調(diào)“武俠正統(tǒng)”,就越難突破品類禁錮。
以《射雕英雄傳》為例,其失敗是網(wǎng)易武俠江湖遠(yuǎn)去的縮影。這款耗時6年、耗資10億的開放世界MMO,宣發(fā)時高呼“顛覆傳統(tǒng)武俠”,實際卻仿佛是《逆水寒》的換皮產(chǎn)物,二次元畫風(fēng)與寫實武俠的割裂、開放世界探索與強(qiáng)制社交任務(wù)的矛盾,最終讓玩家用腳投票。
盡管丁磊在去年中大方承認(rèn)“方向錯誤”,并換掉了項目負(fù)責(zé)人和核心團(tuán)隊,但即便是經(jīng)過“回爐”處理的《射雕2.0》,依然未能迎來“逆天改命”的奇跡。
或許是汲取了《射雕英雄傳》的教訓(xùn),網(wǎng)易另一款武俠作品《燕云十六聲》緊急回爐,從原定的去年7月跳票至12月??上А堆嘣剖暋吩谕婕胰又械目诒嘤兄盍?。

具體來看,其“單機(jī)+網(wǎng)游”的縫合定位,讓網(wǎng)易陷入DAU與ARPU的“量子糾纏”——“免費(fèi)+外觀付費(fèi)”模式依賴大DAU支撐,但其《只狼》式的硬核戰(zhàn)斗和復(fù)雜系統(tǒng)卻天然排斥輕度用戶。
在此背景下,硬核玩家愿意為極致體驗買單,卻對“逼氪陷阱”嗤之以鼻;而泛用戶被吸引下載后,卻發(fā)現(xiàn)自己可能連新手教程都過不了。而其略顯割裂的玩法機(jī)制,則使單機(jī)玩家嫌“網(wǎng)游味太重”,MMO玩家嫌“社交不夠爽”,就像是“單機(jī)靈魂”被困在“網(wǎng)游皮囊”里。
其實,并非網(wǎng)易不夠努力,無論是《射雕英雄傳》還是《燕云十六聲》,在技術(shù)力方面并沒有太多問題,其中甚至不乏炫技的成分。但面對“我們究竟需要怎樣的武俠游戲?”這一問題,網(wǎng)易或許還需要再多想想。
終
網(wǎng)易財報中,AI是高頻詞,這季度同樣如此。
現(xiàn)階段,DeepSeek浪潮迭起,網(wǎng)易有道、網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易伏羲等業(yè)務(wù)亦選擇紛紛接入,并頗為激進(jìn)地將DeepSeek注入進(jìn)了游戲血脈。
比如《逆水寒》手游,其近期便迎來了由DeepSeek驅(qū)動的智能NPC“沈秋索”——NPC命名亦同深度求索緊密相關(guān)。
然而,縱觀AI對網(wǎng)易諸多游戲的“介入”,其技術(shù)更像是懸浮于內(nèi)容之上,融合度有待提升。
究其所因,同前述《射雕英雄傳》《燕云十六聲》有著相似之處——網(wǎng)易雖擁有業(yè)界頂尖的技術(shù)力,但其卻總是誤將技術(shù)敘事等同于體驗革命,將游戲研發(fā)異化為一場“技術(shù)軍備競賽”。
殊不知,諸如AI生成要聞、智能NPC等炫技噱頭,并非影響游戲體驗、成敗與否的核心因素——與其用AI生產(chǎn)千萬個所謂的“科技狠活”,不如像《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》那般,用最簡單的“直覺”來激發(fā)玩家無限創(chuàng)意。
歸根結(jié)底,回望網(wǎng)易游戲過往二十多年的沉浮,其似乎總在重復(fù)“突圍-成功-路徑依賴-危機(jī)再現(xiàn)”的循環(huán)——從門戶轉(zhuǎn)型游戲、從端游轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游、從國內(nèi)遠(yuǎn)征海外,每次變革雖都伴隨陣痛,但也孕育新生。因此,即便網(wǎng)易的2024年略顯坎坷,但隨著新一輪產(chǎn)品問世,其未來依然值得期待。
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