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游戲論|《雙影奇境》:“縫合”想象力與“搭子社交”的賽博化復(fù)歸
2025年是毫無(wú)疑問的“游戲大年”,不少游戲開發(fā)商于2024年發(fā)布續(xù)作的消息,吊足了玩家的胃口。由霧影工作室(Hazelight Studios)開發(fā),藝電(Electronic Arts,簡(jiǎn)稱“EA”)發(fā)行的《雙影奇境》(Split Fiction)作為延續(xù)《雙人成行》(It Takes Two)玩法的雙人合作冒險(xiǎn)游戲,成為了2025年開春后游戲行業(yè)的第一枚“重磅炸彈”。游戲于3月7日0點(diǎn)發(fā)行,截至3月11日0點(diǎn),該游戲在Steam平臺(tái)的好評(píng)率為98%,在線人數(shù)峰值超25萬(wàn),目前位居Steam國(guó)區(qū)暢銷榜第一。更值得一提的是,正如前作《雙人成行》在中國(guó)產(chǎn)生的廣泛影響力那樣,《雙影奇境》的發(fā)行首日,中國(guó)玩家于Steam單平臺(tái)的占比高達(dá)53.3%。
游戲中玩家將化身科幻小說作家“米歐”和奇幻小說作家“佐伊”,被困于她們構(gòu)思的科幻與奇幻世界中。玩家以尋找“故障”為目標(biāo),試圖逃離故事世界,瓦解反派雷德的陰謀。不同于前作《雙人成行》所營(yíng)造的緩解家庭裂痕,營(yíng)造親密關(guān)系的主基調(diào)。該作將奇幻和科幻元素以一種數(shù)據(jù)庫(kù)想象力進(jìn)行“縫合”,融合大量既有的科幻、奇幻設(shè)定與經(jīng)典游戲機(jī)制,產(chǎn)生了極為豐富的游戲性。然而,豐富的游戲性也意味著復(fù)雜化的操作邏輯,《雙影奇境》在某種意義上也并非《雙人成行》那樣的“情侶向”游戲,因此有不少游戲博主和評(píng)測(cè)者以“并不推薦”的姿態(tài)提醒玩家“入坑”前需謹(jǐn)慎。在此種輿論氛圍下,《雙影奇境》并沒有勸退大量玩家,反而在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)了一股“游戲搭子”熱潮。
“搭子文化”是近年來(lái)興起的一種青年社交方式?!按钭印币辉~的網(wǎng)絡(luò)釋義是:人與人之間規(guī)律性地陪伴與交往,進(jìn)而開展活動(dòng)的一種關(guān)系?!按钭印卑ǖ幌抻冢猴埓钭印⒔∩泶钭?、旅游搭子、廁所搭子等,可謂萬(wàn)物皆可搭。[1]筆者發(fā)現(xiàn),《雙影奇境》發(fā)行前一周,著名游戲資訊平臺(tái)“小黑盒”上出現(xiàn)大量“尋找《雙影奇境》游戲搭子”的帖子。玩家在主動(dòng)購(gòu)買游戲本體后,于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上尋找能夠共同游戲的“搭子”。在“雙影奇境黑盒官方社區(qū)”中,平臺(tái)也為玩家專門開設(shè)了尋找搭子的專區(qū),并且提供“開黑語(yǔ)音”的服務(wù)。

“小黑盒”平臺(tái)搭建的搭子專區(qū)
或許是因?yàn)橛螒蜷T檻較高,又或許是因?yàn)椤按钭游幕痹诋?dāng)代青年內(nèi)部的普遍接受,諸多要素促成了該游戲在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)的新一輪“游戲搭子”熱潮。耐人尋味的是,作為一款只能“雙人”游玩的中高難度游戲,《雙影奇境》究竟具有何種游戲魅力,吸引著玩家不惜通過建立“弱關(guān)系”也想進(jìn)行游戲體驗(yàn)?又或者說“弱關(guān)系”社交是否已經(jīng)成為了當(dāng)代青年社會(huì)生活的重要組成部分,且產(chǎn)生了從以往的線下活動(dòng)向線上活動(dòng)的蔓延趨勢(shì)。或許只有從游戲本身的機(jī)制出發(fā),才能夠發(fā)現(xiàn)“搭子文化”與該作的內(nèi)部適配性及其背后的文化意涵。
(本文涉及部分游戲劇透,請(qǐng)還未玩游戲的玩家慎入。)
一、從數(shù)據(jù)庫(kù)到“縫合”想象力:內(nèi)部共同體的形成
縱觀《雙影奇境》的游玩方式,本質(zhì)上是一種以數(shù)據(jù)庫(kù)為底層邏輯的“縫合”想象力,這種想象力促成了玩家的內(nèi)部共同體的形成。首先,游戲作為動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,因?yàn)楣适率澜绲钠婊门c科幻設(shè)定,讓一切游玩方式都成為可能。玩家可以在科幻世界開賽車、使用滑翔翼、駕駛摩托,也可以在奇幻世界中騎乘飛龍、變成“搞怪”的動(dòng)物和牙齒。游戲通過場(chǎng)景切換實(shí)現(xiàn)了玩法的隨時(shí)變換,橫版闖關(guān)、第一人稱視角射擊、角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)甚至化身為平面上的“三維彈球”。該作將游戲史上大量經(jīng)典游戲的核心機(jī)制融入其中,采用的是一種數(shù)據(jù)庫(kù)思維創(chuàng)作模式。馬諾維奇認(rèn)為,數(shù)據(jù)庫(kù)作為一種文化形式,成為了計(jì)算機(jī)時(shí)代大眾“構(gòu)建自身體驗(yàn)和世界體驗(yàn)的全新方式”。[2]這種“文化的計(jì)算機(jī)化”,是一種當(dāng)代社會(huì)高接受度的視覺體驗(yàn)方式,所以在游玩過程中,玩家并不會(huì)對(duì)游戲玩法的突然切換感到突兀,反而會(huì)產(chǎn)生一種熟悉感,并更加沉浸其中。
其次,游戲內(nèi)部多平臺(tái)所建構(gòu)的多元宇宙也是一種網(wǎng)絡(luò)生活和屏幕社會(huì)的極化呈現(xiàn)。楊鵬鑫認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)生活和屏幕社會(huì)的新現(xiàn)實(shí)對(duì)電影的新要求產(chǎn)生了屏幕媒體對(duì)電影媒體的滲透。其中包含著視覺機(jī)制的轉(zhuǎn)向、認(rèn)知方式的轉(zhuǎn)向以及思維模式的轉(zhuǎn)向。[3]游戲作為當(dāng)下主流的以屏幕為界面、以視聽交互為主的娛樂方式,其玩法也需要耦合當(dāng)代游戲玩家在視覺、認(rèn)知和思維層面的轉(zhuǎn)向。在《雙影奇境》中,玩家穿梭于不同“主題”的多元宇宙和界面,游戲的視角也會(huì)頻繁發(fā)生變化。玩家的游戲視角會(huì)在俯視圖、側(cè)視圖、第一人稱視角之間來(lái)回切換,甚至能讓游戲角色處于不同的界面中。在結(jié)局的boss戰(zhàn)中,米歐和佐伊分別位于兩個(gè)結(jié)構(gòu)相似卻主題不同的世界中。玩家通過兩個(gè)地圖之間的細(xì)微差異尋找破解謎題的方式,這也是不少玩家認(rèn)為該作最精彩的部分。在這個(gè)意義上,該游戲打破了不少3A大作采用的以單一視角配合電影化分鏡的敘事模式。一方面,作品通過建立多屏空間和多視角探索,使玩家獲得了契合當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)生活和屏幕社會(huì)的游戲體驗(yàn)。另一方面,這種設(shè)定在一定程度上促成了屏幕社會(huì)“轉(zhuǎn)向后”的玩家內(nèi)部共同體的形成。
最后,游戲的多交互邏輯使此作產(chǎn)生了與既有數(shù)據(jù)庫(kù)中的游戲機(jī)制相異的獨(dú)特性。雙人合作游戲的重點(diǎn)在于合作,雙人交互與單人交互之間存在著本質(zhì)差異。在《雙影奇境》中,大量環(huán)節(jié)需要玩家之間的默契配合,相互把握時(shí)機(jī)以實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。因此游戲雖然借鑒了大量經(jīng)典作品,卻產(chǎn)生了完全不同的玩法。例如,在“三維彈球”部分,一名玩家操作彈球臺(tái)上的杠桿與彈簧,另一名玩家則要控制球的移動(dòng),相互配合,并且通過彈球擊打boss,躲避火焰,才能夠打敗敵人。在這個(gè)意義上,雙人游戲以“合作”為導(dǎo)向,顛覆了經(jīng)典游戲的核心玩法。在多交互邏輯的驅(qū)動(dòng)下,游戲操作變得復(fù)雜化,導(dǎo)向了一種以“克服困難”為基調(diào)的合作模式。

“三維彈球”環(huán)節(jié)的boss戰(zhàn)
縱觀游戲機(jī)制所呈現(xiàn)出的特點(diǎn),多元玩法所呈現(xiàn)的“縫合”與多平臺(tái)建構(gòu)的多元宇宙都呼應(yīng)了當(dāng)代社會(huì)的某種“賽博化”的潮流,也是玩家在視覺、認(rèn)知和思維層面“賽博化”轉(zhuǎn)向的體現(xiàn)。一方面,這種極具當(dāng)代性的游戲特質(zhì)在一定程度上能夠促進(jìn)思維與認(rèn)知模式相似的游戲玩家——“賽博共同體”的形成。另一方面,游戲的多交互邏輯產(chǎn)生的困難帶來(lái)了一定的游戲門檻,這也促成了具有一定游戲基礎(chǔ)的玩家共同體形成。綜上所述,從數(shù)據(jù)庫(kù)到“縫合”想象力,《雙影奇境》以復(fù)雜化的多交互邏輯促成了“賽博玩家共同體”的形成。在這個(gè)意義上,“搭子社交”向合作游戲的賽博化復(fù)歸似乎是能夠預(yù)見的。
二、從敘事到游戲?qū)颍骸按钭由缃弧钡馁惒┗瘡?fù)歸
從結(jié)果上看,同樣是多交互邏輯的雙人合作游戲,《雙人成行》似乎并沒有像《雙影奇境》那樣引發(fā)“游戲搭子”熱潮。因?yàn)椤峨p影奇境》相較于前作,突出了游戲性而弱化了敘事性,這使后者具有了強(qiáng)游戲?qū)虻奶刭|(zhì)。從故事世界的角度看,《雙影奇境》中玩家的故事代入感是極為薄弱的。兩個(gè)素不相識(shí)的小說家被卷入同一臺(tái)故事機(jī)中,探索兩人的腦中構(gòu)思形成的奇幻與科幻世界,這一設(shè)定本就包含著無(wú)限的敘事潛力。以社交媒體為例,玩家在游戲中使用社交媒介并不能像日常生活那樣獲取任意信息,只能在有限的條件下獲得由游戲開發(fā)商所編制而成的,對(duì)社交媒介的交互體驗(yàn)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,由于社交媒介在現(xiàn)實(shí)世界中能夠承載大量的信息,所以在游戲中也能夠被“編排”任意的內(nèi)容,從而達(dá)成無(wú)限的敘事可能。[4]《雙影奇境》采用了類似的構(gòu)思,將米歐和佐伊的“構(gòu)思”作為信息承載的媒介,因而與強(qiáng)信息流的互聯(lián)網(wǎng)類似,也能夠被“編排”任意的內(nèi)容。然而,這種設(shè)定雖然豐富了游戲要素,使任何設(shè)定都能夠被編排進(jìn)故事中,但玩家也因此難以形成對(duì)角色的代入感。例如,兩人在冒險(xiǎn)的途中逐漸解開彼此心結(jié)的部分就略顯生硬,因?yàn)橥婕以谟螒蛑蹙瓦M(jìn)入了奇幻與科幻世界,在后續(xù)冒險(xiǎn)中難以對(duì)游戲角色的背景形成全面的認(rèn)識(shí)。可以說該作的敘事完全是為復(fù)雜多樣的游戲性服務(wù)的。然而,這種只強(qiáng)調(diào)游戲性與合作性,“弱化”對(duì)角色塑造的策略,似乎在某種意義上助力了基于“弱關(guān)系”的“游戲搭子”熱潮形成。

游戲中的“故事機(jī)”設(shè)定
與前作《雙人成行》進(jìn)行比較,筆者進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)開發(fā)商在游戲敘事策略層面的轉(zhuǎn)變?!峨p人成行》的敘事重點(diǎn)在于通過共同的冒險(xiǎn)和游戲,產(chǎn)生游戲內(nèi)部的夫妻和家庭關(guān)系的彌合,而在具體的游戲過程中,也通過諸多細(xì)節(jié)的設(shè)定,為玩家產(chǎn)生了充分的代入感。根據(jù)設(shè)計(jì)者在訪談中所說:“《雙人成行》的關(guān)卡除了需要考慮玩家在其中的心流體驗(yàn),還需要關(guān)注劇本敘事是否表現(xiàn)正常。在關(guān)卡制作中會(huì)先創(chuàng)造出玩法原型,然后放在一起拼成一個(gè)故事。這會(huì)導(dǎo)致過多的機(jī)制和玩法沖淡了游戲的故事性。于是除開通過隱藏小游戲來(lái)強(qiáng)化玩家對(duì)兩名主角夫妻身份的認(rèn)知,關(guān)卡中的場(chǎng)景要素也與敘事主題存在強(qiáng)關(guān)聯(lián)。例如在樹屋的過場(chǎng)CG中能夠看到許多被遺棄的物品,這里面就包括了一家三口的全家福合影。但科迪和小梅的語(yǔ)氣卻明顯滿不在乎,向玩家暗示了情感破裂的一些原因?!盵5]這種游戲角色之間的情感關(guān)系營(yíng)造在《雙影奇境》中被很大程度地舍棄了,且相較于《雙人成行》,《雙影奇境》的高游戲門檻也讓玩家對(duì)于自身的合作者有了更高的要求。因?yàn)閯?chuàng)作團(tuán)隊(duì)從敘事向游戲性的開發(fā)策略偏移,使《雙影奇境》成為了一款更加適合專業(yè)玩家的游戲。

《雙人成行》中夫妻關(guān)系的彌合
由此看來(lái),復(fù)雜且多元的游戲特性、對(duì)于玩家的更高要求以及對(duì)于親密關(guān)系敘事的舍棄,使玩家采取當(dāng)下主流的“搭子社交”方式,以期找到游戲水平相配的隊(duì)友進(jìn)行游戲。那么這種“賽博化”的“搭子社交”方式與當(dāng)下主流的“搭子社交”模式有什么區(qū)別呢?孫凱奇、陸珈怡的研究認(rèn)為,當(dāng)代青年“搭子社交”的底層邏輯可以概括為趨附與抵抗并存的“矛盾交織”狀態(tài)——青年群體在拒斥“功績(jī)社會(huì)”的同時(shí)又被功利主義所滲透,渴望“自我隱退”的同時(shí)又在積極尋找情感代償,依賴“賽博生活”的同時(shí)又試圖逃離數(shù)字泛化。[6]
在《雙影奇境》中,尋找“搭子”的行為確實(shí)在某種意義上可以被理解為一種功利主義思想的體現(xiàn)。玩家具有社交訴求,試圖通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)認(rèn)識(shí)游戲同好。玩家同時(shí)具有游戲訴求,希望通過大數(shù)據(jù)尋找到水平較好的同伴,從而能順利通關(guān)游戲。此外,游玩過程中的情感代償同樣在網(wǎng)絡(luò)社交上適用?!按钭又g的信任源自從傳統(tǒng)社會(huì)生活“自我隱退”之后,寄托在“搭子關(guān)系”中的情感代償。因?yàn)椴幌氡淮驍_的“自我隱退者”們往往更渴望被擁抱,“搭子”之間在社交場(chǎng)域上沒有其他交集,更不存在當(dāng)下關(guān)系之外的利益糾葛,因此這種“弱關(guān)系”反而能放大細(xì)微良好印象所帶來(lái)的社交信任感。”[7]“游戲搭子”相較于傳統(tǒng)的旅行、拍照、運(yùn)動(dòng)搭子,強(qiáng)化了“弱關(guān)系”下的靈活性。玩家的非面對(duì)面交流使“弱關(guān)系”更加輕易中斷,玩家也不會(huì)因此產(chǎn)生太大的負(fù)罪感。以游戲?yàn)閷?dǎo)向的社交更是在一定程度上減少了玩家的社交壓力。在游玩的過程中,游戲內(nèi)的隨機(jī)要素持續(xù)給玩家雙方提供新鮮感和話題,這種基于游戲流程的線性交流相較于線下活動(dòng)產(chǎn)生的交流更具穩(wěn)定性,也能進(jìn)一步鞏固“弱關(guān)系”下的社交信任感。
然而,傳統(tǒng)的“搭子社交”往往采用線上結(jié)識(shí),線下交往的方式以期尋求身份認(rèn)同,在上文的理論中,這被認(rèn)為是一種對(duì)數(shù)字泛化的逃離。但《雙影奇境》所引發(fā)的“搭子熱潮”似乎向人們宣告著,身份認(rèn)同也可以依托于賽博空間,從線上結(jié)識(shí)向線上交往的賽博化復(fù)歸已然成為了一種當(dāng)代更加輕易、更普遍的社交模式。
三、從“長(zhǎng)期”到“短期”弱關(guān)系:透明化的深度共游
事實(shí)上,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,從來(lái)不缺少通過互聯(lián)網(wǎng)尋找游戲伙伴的傳統(tǒng)。例如競(jìng)技類游戲所代表的線上組隊(duì)和網(wǎng)吧連坐“開黑”傳統(tǒng)。“開黑”是流行于各種對(duì)戰(zhàn)類游戲中的詞語(yǔ)。指在同一游戲里的一群人,在交流方便(如在同一間網(wǎng)吧里直接交流,或雖不在一起卻通過聊天工具實(shí)時(shí)交流來(lái)交換游戲中的信息)的情況下,組成一隊(duì)進(jìn)行游戲的行為。[8]在筆者看來(lái),同樣是尋找游戲伙伴,《雙影奇境》所產(chǎn)生的“游戲搭子”熱潮卻和傳統(tǒng)意義上的“開黑”行為有明顯區(qū)別。其原因在于競(jìng)技類游戲和雙人合作游戲之間的游戲目標(biāo)和游玩邏輯存在差異。
傳統(tǒng)意義上的“開黑”針對(duì)競(jìng)技類游戲,是一種要求“開黑者”長(zhǎng)期合作以追求更高游戲段位的行為。而且,大量游戲支持多人開黑,并非雙人合作游戲中的“一對(duì)一”交流?!伴_黑”者需要在每周的固定時(shí)刻上線,以獲取勝利為目的進(jìn)行著“沒有終點(diǎn)”的游玩。而對(duì)于《雙影奇境》而言,游戲全流程所耗費(fèi)的時(shí)間大致為12-16小時(shí),在游戲玩家的生涯中,這只不過是一段極為短暫的游戲時(shí)刻。因此從傳統(tǒng)“開黑”到雙人合作游戲“尋找搭子”的轉(zhuǎn)向,其實(shí)是一種從“長(zhǎng)期”到“短期”弱關(guān)系的游玩策略轉(zhuǎn)向?!岸唐凇庇螒虼钭咏?gòu)的是一種更加短暫可控的碎片化社交關(guān)系。雙方玩家約定好游玩的時(shí)間,在至多16小時(shí)的流程下完成一次完整的游戲體驗(yàn),此后再基于游戲中的交流,決定后續(xù)是否還保持聯(lián)系。這種碎片化社交一方面耦合了當(dāng)代青年碎片化的娛樂和休閑時(shí)間,另一方面也極大程度地減輕了玩家的社交壓力。玩家只需花費(fèi)較小的時(shí)間成本就能夠完成一次社交。
具體到《雙影奇境》的游戲文本中,上文提及到游戲復(fù)雜的多交互邏輯產(chǎn)生了極為豐富的游戲性,同時(shí)帶來(lái)了較高的游戲門檻。游戲以合作“克服困難”為基調(diào),這要求玩家之間具有一定的默契度。在尋找“游戲搭子”的賽博共同體中,游戲群體通過對(duì)游戲的個(gè)人傾向,經(jīng)歷了初次篩選。尋找搭子的玩家大都喜愛動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,對(duì)復(fù)雜豐富的游戲性有一定追求。除此之外,在游戲平臺(tái)進(jìn)行“一對(duì)一”溝通時(shí),玩家能夠看到其他玩家的部分賬號(hào)信息,例如:玩過哪些游戲、游戲的時(shí)長(zhǎng)為多少。這些透明化的指標(biāo)也有助于玩家通過自主篩選,找到適合自己的“游戲搭子”。在一定的“篩選”下,玩家以共同的愛好和相當(dāng)?shù)挠螒蛩竭M(jìn)行匹配,容易形成深度共游的游戲效果。

最終boss戰(zhàn)中的多屏交互
深度共游即玩家在游玩的過程中,通過合作而并非敘事達(dá)成對(duì)游戲的沉浸。雖然《雙影奇境》弱化了游戲敘事,難以讓玩家對(duì)游戲角色產(chǎn)生充分的代入感。但與之相對(duì)的,玩家能夠?qū)Α坝瓮妗北旧懋a(chǎn)生代入感。如果說《雙人成行》強(qiáng)調(diào)游戲敘事中家庭情感關(guān)系的彌合,因此更適合具有一定親密關(guān)系的戀人和好友進(jìn)行游玩。《雙影奇境》則通過一種截然不同的方式,為“短期”弱關(guān)系的建構(gòu)和延展提供了可能。這種深度共游是一種通過“游玩”本身形成羈絆的交流方式。在歷經(jīng)透明化“篩選”后,玩家已然具備了相似特質(zhì)。而游戲以“游玩”本身為導(dǎo)向,更加耦合了尋求“游玩”的“游戲搭子”的心理訴求。在“強(qiáng)游玩”和“強(qiáng)合作”的短暫游戲體驗(yàn)中,玩家基于游戲中時(shí)刻變化的隨機(jī)事件,進(jìn)行實(shí)時(shí)交流與合作,提升彼此的默契配合。雖然雙方素未謀面,對(duì)彼此的現(xiàn)實(shí)狀況一無(wú)所知,但是在經(jīng)歷十幾小時(shí)的深度共游后,他們也能在潛意識(shí)中鞏固彼此的“弱關(guān)系”,達(dá)成深度共游下的深度溝通。
《雙影奇境》對(duì)于敘事的弱化,似乎形成了對(duì)當(dāng)代社會(huì)“搭子”現(xiàn)象和“弱關(guān)系”社交的肯定。本作以強(qiáng)化“游玩”本身建構(gòu)玩家間的聯(lián)系,達(dá)成了超越前作的社交效果。上述游戲特質(zhì)催生了“搭子社交”的賽博化復(fù)歸,玩家之間的情感聯(lián)結(jié)恰好對(duì)應(yīng)著游戲中的米歐和佐伊,從素不相識(shí)到經(jīng)歷以合作為基礎(chǔ)的科幻與奇幻冒險(xiǎn)。在這個(gè)意義上,游戲內(nèi)部的敘事結(jié)構(gòu)和玩家本身的外部結(jié)構(gòu)相耦合。玩家雙方在弱關(guān)系的基礎(chǔ)上,在共時(shí)體驗(yàn)中產(chǎn)生羈絆,形成了賽博共同體內(nèi)部的身份認(rèn)同。
結(jié)語(yǔ)
在信息化社會(huì)中,人們已然越來(lái)越習(xí)慣碎片化的交往方式,似乎長(zhǎng)期交流下的深度羈絆已經(jīng)是一種人際關(guān)系中的奢望。但當(dāng)代人的生活已無(wú)法脫離互聯(lián)網(wǎng)和屏幕社會(huì)。在賽博社交逐漸成為青年社交重要一環(huán)的當(dāng)下,或許我們也該承認(rèn),游戲是賽博社交的最佳載體之一,而當(dāng)代青年也有望從游戲中尋找到從個(gè)體到集體的情感復(fù)歸?!峨p影奇境》所代表的雙人合作游戲及其引起的“游戲搭子”熱潮的意義或許就在于此,通過敘事向游戲的策略偏移,雙人合作游戲從傳統(tǒng)意義上以促進(jìn)親密關(guān)系為導(dǎo)向,轉(zhuǎn)向了以“弱關(guān)系”為特質(zhì)的社交導(dǎo)向?!峨p影奇境》通過數(shù)據(jù)庫(kù)建構(gòu)的“縫合”想象力與以“游玩”驅(qū)動(dòng)的游戲策略,促使屏幕社會(huì)中游戲愛好者的內(nèi)部共同體的形成。從“搭子社交”到透明化的深度共游,玩家在游戲內(nèi)部的機(jī)制和互動(dòng)中尋找加強(qiáng)彼此聯(lián)系的可能,將個(gè)體情感投射至賽博冒險(xiǎn)中,通過“游玩”本身,尋找以“弱關(guān)系”為開端并不斷鞏固的,人與人之間的情感聯(lián)結(jié)。
注釋
[1]賀嘉樂.“Z世代”社交網(wǎng)絡(luò)中搭子文化的情感需求研究[J].新聞世界,2024,(03):28-30.
[2][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語(yǔ)言[M].車琳,譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社,2020:222-223.
[3]楊鵬鑫.屏幕電影:媒體挪用與新電影形態(tài)的生成[J].文藝研究,2020,(02):88-99.
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[5]吳誠(chéng)薇.從玩家到策劃:《雙人成行》敘事與關(guān)卡設(shè)計(jì)剖析[EB/OL].游戲果醬,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/WAvvcOKiHkTxw8Kgt4fm1g
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