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2025全球AR&VR行業(yè)發(fā)展趨勢
原文鏈接:https://tecdat.cn/?p=41657
在數(shù)字技術(shù)蓬勃發(fā)展的浪潮中,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)等前沿技術(shù)正逐步從科幻構(gòu)想走進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活,深刻重塑著人們的生活、工作和娛樂模式。本報(bào)告匯總洞察基于《Fastdata極數(shù):2025全球ARVR行業(yè)發(fā)展趨勢報(bào)告》及文末30+份AR/VR行業(yè)研究報(bào)告的數(shù)據(jù)。這些報(bào)告合集實(shí)時(shí)更新并分享在交流群,閱讀原文進(jìn)群咨詢、定制數(shù)據(jù)報(bào)告,可與600 +行業(yè)人士共同交流和成長。曾經(jīng),元宇宙僅存在于科幻小說的奇幻想象中,如今卻逐漸成為觸手可及的現(xiàn)實(shí)。元宇宙作為一個(gè)沉浸式空間網(wǎng)絡(luò),融合了物理世界與虛擬世界,為人們帶來了前所未有的交互和創(chuàng)造體驗(yàn)。而AR、VR及MR技術(shù),作為連接這兩個(gè)世界的關(guān)鍵橋梁,不僅是元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施的重要支撐,還在游戲、教育、醫(yī)療、工業(yè)制造等多個(gè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,展現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿?。本?bào)告匯總解讀將通過深入剖析全球AR/VR行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、市場重點(diǎn)企業(yè)布局以及未來發(fā)展趨勢,借助大量數(shù)據(jù)為讀者呈現(xiàn)該行業(yè)的全景圖,挖掘其中潛藏的機(jī)遇與挑戰(zhàn),為相關(guān)從業(yè)者和投資者提供具有價(jià)值的參考依據(jù)。讓我們一同走進(jìn)AR/VR的奇妙世界,探索這個(gè)充滿無限可能的領(lǐng)域。
一、技術(shù)溯源:AR/VR與元宇宙的深度融合
科技的飛速進(jìn)步催生了元宇宙這一創(chuàng)新數(shù)字領(lǐng)域。元宇宙起源于科幻小說,如今已從概念逐步走向現(xiàn)實(shí),它是一個(gè)融合物理世界與虛擬世界的沉浸式空間網(wǎng)絡(luò),為人們提供獨(dú)特的交互和創(chuàng)造體驗(yàn)。在元宇宙的構(gòu)建中,AR、VR及MR技術(shù)發(fā)揮著不可或缺的作用。AR技術(shù)自1990年提出以來,不斷拓展應(yīng)用邊界。它將數(shù)字內(nèi)容疊加于現(xiàn)實(shí)世界,豐富用戶對現(xiàn)實(shí)的感知。例如,移動地圖應(yīng)用通過疊加方向箭頭和街道名稱,輔助用戶探索現(xiàn)實(shí)世界;Ikea Place應(yīng)用讓用戶能在家中虛擬擺放家具,提前感受家居布置效果。VR技術(shù)則利用計(jì)算機(jī)模擬生成三維虛擬世界,為用戶打造沉浸式體驗(yàn),像Meta開發(fā)的元宇宙數(shù)字世界、VR美術(shù)館等,讓用戶仿佛身臨其境。MR技術(shù)融合真實(shí)與虛擬世界,使用戶能夠同時(shí)與數(shù)字和物理對象交互,Microsoft的HoloLens就是典型代表,用戶可借助物理對象開展AR視頻游戲。從技術(shù)發(fā)展歷程來看,VR技術(shù)歷史悠久,可追溯至19世紀(jì),查爾斯·惠斯通爵士發(fā)明的立體鏡為其奠定了基礎(chǔ)。此后,莫頓·海利格的Sensorama模擬器、伊萬·薩瑟蘭的頭戴式3D計(jì)算機(jī)顯示器等一系列創(chuàng)新成果,持續(xù)推動VR技術(shù)的演進(jìn)。AR技術(shù)同樣底蘊(yùn)深厚,Ivan Sutherland在20世紀(jì)60 - 70年代發(fā)明的頭戴式AR設(shè)備,為沉浸式AR體驗(yàn)奠定根基。1990年“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”概念的提出,更是標(biāo)志著該技術(shù)進(jìn)入新的發(fā)展階段,后續(xù)相關(guān)技術(shù)不斷迭代升級。
二、市場剖析:規(guī)模增長、應(yīng)用拓展與企業(yè)格局
全球AR/VR/MR市場規(guī)模龐大且增長強(qiáng)勁,2024年達(dá)到937億美元,預(yù)計(jì)2025年將進(jìn)一步增至1207億美元。這一增長得益于技術(shù)的持續(xù)突破和應(yīng)用領(lǐng)域的不斷拓寬。AR/VR/MR設(shè)備及技術(shù)廣泛應(yīng)用于多個(gè)領(lǐng)域,其中消費(fèi)者、分銷及服務(wù)業(yè)、工業(yè)制造業(yè)是主要應(yīng)用領(lǐng)域(見圖1)。在消費(fèi)者領(lǐng)域,市場規(guī)模達(dá)449億美元,占比37.2%,覆蓋游戲、教育、醫(yī)療保健等多個(gè)方面。以游戲行業(yè)為例,《堡壘之夜》《Roblox》等游戲展示了構(gòu)建大規(guī)模虛擬世界的潛力;在教育領(lǐng)域,AR能夠提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn),幫助學(xué)生以3D形式探索歷史事件。分銷及服務(wù)業(yè)市場規(guī)模為188億美元,占比15.6%;工業(yè)制造業(yè)市場規(guī)模214億美元,占比17.7%,在工業(yè)場景中,AR可用于培訓(xùn)工人、創(chuàng)建產(chǎn)品數(shù)字孿生等,有效提升生產(chǎn)效率和質(zhì)量。

行業(yè)內(nèi)企業(yè)呈現(xiàn)多元化格局,科技巨頭和初創(chuàng)企業(yè)共同推動行業(yè)發(fā)展。科技巨頭憑借強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和資源優(yōu)勢,在市場中占據(jù)重要地位。Meta旗下Oculus的產(chǎn)品在消費(fèi)級VR市場表現(xiàn)突出,2024年發(fā)布的新一代消費(fèi)級AR眼鏡聚焦日常穿戴與社交場景;蘋果的Vision Pro融合多項(xiàng)先進(jìn)技術(shù),帶來沉浸式虛實(shí)融合體驗(yàn);谷歌開發(fā)了多款A(yù)R/VR產(chǎn)品,并通過技術(shù)合作與收購不斷強(qiáng)化在該領(lǐng)域的地位;微軟的HoloLens系列是混合現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的標(biāo)桿;NVIDIA為VR和AR行業(yè)提供關(guān)鍵技術(shù)支持,其產(chǎn)品廣泛應(yīng)用于眾多VR頭顯。初創(chuàng)企業(yè)則以創(chuàng)新為驅(qū)動,在細(xì)分領(lǐng)域嶄露頭角。Squint利用AI制作AR演示,幫助企業(yè)提升生產(chǎn)效率;Excurio將VR體驗(yàn)引入博物館,吸引大量游客;Varjo專注于高端VR/AR頭戴設(shè)備研發(fā),滿足專業(yè)技能訓(xùn)練需求;Xreal推出價(jià)格親民的AR/VR頭戴設(shè)備,推動技術(shù)普及;Rembrand借助AR和AI優(yōu)化廣告植入,提升廣告效果。2024 - 2025年,海外和中國的AR/VR初創(chuàng)企業(yè)在前沿技術(shù)和行業(yè)應(yīng)用方面積極探索,吸引了大量風(fēng)險(xiǎn)投資(相關(guān)融資案例見文中對應(yīng)表格) 。進(jìn)一步聚焦游戲領(lǐng)域,VR平臺的游戲生態(tài)中,熱門品類與傳統(tǒng)游戲存在相似之處。冒險(xiǎn)(ADV)、射擊(FPS)和模擬(SIM)游戲在VR專屬游戲市場和VR兼容游戲中都頗受歡迎(見圖2)。這得益于VR技術(shù)帶來的沉浸式體驗(yàn),讓玩家能夠更真實(shí)地感受游戲世界。此外,VR的沉浸特性還使生存恐怖類和工作模擬類游戲受到玩家青睞,為游戲行業(yè)帶來了新的發(fā)展方向。

在產(chǎn)業(yè)元宇宙方面,隨著現(xiàn)代數(shù)字信息技術(shù)、先進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)和人工智能技術(shù)的不斷進(jìn)步,產(chǎn)業(yè)元宇宙正全面變革產(chǎn)業(yè)格局,推動數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,成為實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展的重要路徑(見圖3)。盡管行業(yè)對數(shù)字化技術(shù)與元宇宙產(chǎn)業(yè)的關(guān)注存在周期性波動,但產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的需求卻穩(wěn)步上升。據(jù)預(yù)測,全球產(chǎn)業(yè)元宇宙核心市場規(guī)模將從2021年的約486億美元增長到2027年的約7327億美元,其中亞太地區(qū)將成為增長最快的市場,展現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
三、趨勢洞察:AR/VR行業(yè)的未來走向
展望未來,AR/VR行業(yè)呈現(xiàn)出一系列值得關(guān)注的發(fā)展趨勢。人工智能與AR技術(shù)的融合將不斷深化,推動AR技術(shù)邁向新高度。在物體和表面識別、人體掃描、文本識別等方面,人工智能已發(fā)揮重要作用。例如,蘋果Vision Pro的數(shù)字“Persona”功能借助人工智能掃描臉部,還原FaceTime通話中的面部表情;谷歌翻譯應(yīng)用利用人工智能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)文本翻譯疊加。未來,通過自然語言指令快速創(chuàng)建AR內(nèi)容將成為現(xiàn)實(shí),如Spline工具可讓用戶通過語音命令開發(fā)用于AR體驗(yàn)的3D對象、紋理和動畫。移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將從游戲領(lǐng)域向商業(yè)工具領(lǐng)域加速拓展。移動設(shè)備作為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的主要平臺,企業(yè)可利用移動AR開展遠(yuǎn)程協(xié)助、培訓(xùn)、產(chǎn)品可視化等業(yè)務(wù)。據(jù)Statista預(yù)測,到2028年全球移動AR用戶將達(dá)11.9億,這一龐大的用戶群體將為移動AR的發(fā)展提供廣闊空間。WebAR則憑借其易用性,為用戶提供便捷體驗(yàn),用戶無需安裝應(yīng)用,通過鏈接或二維碼即可訪問。不過,WebAR更適合簡單任務(wù),復(fù)雜應(yīng)用仍需依賴原生移動應(yīng)用。可穿戴增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)將日益普及。盡管Apple Vision Pro的銷量未達(dá)預(yù)期,但它為開發(fā)者提供了新的平臺和機(jī)遇。Meta的Quest系列設(shè)備具備豐富的AR功能,市場上也涌現(xiàn)出如PianoVision、Demeo等沉浸式AR應(yīng)用,為用戶帶來全新體驗(yàn)。此外,AR在導(dǎo)航、營銷、零售和電子商務(wù)等領(lǐng)域的應(yīng)用將持續(xù)深化。例如,AR導(dǎo)航能提供更直觀的導(dǎo)航指引;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)廣告可提升品牌知名度,降低廣告成本;虛擬試衣間在零售和電商領(lǐng)域逐漸普及,成為消費(fèi)者購物體驗(yàn)的重要組成部分。元宇宙和AR技術(shù)的發(fā)展雖面臨挑戰(zhàn),但前景依然廣闊。目前,社交AR仍有市場需求,但人們對元宇宙的期待逐漸趨于理性,品牌更注重社交AR的基礎(chǔ)應(yīng)用。隨著技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,元宇宙和AR技術(shù)有望在未來實(shí)現(xiàn)更大突破,為人們的生活、工作和娛樂帶來更多創(chuàng)新和驚喜。
本專題內(nèi)的參考報(bào)告(PDF)目錄
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