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“中國游戲算法訴訟第一案”中的情緒與事實(shí)

2025-08-18 12:28
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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“被系統(tǒng)制裁”,究竟是人為操控,還是歸因偏差?

文 | 佘宗明

哲學(xué)家馬克·奧勒留說:我們聽到的一切都只是一個觀點(diǎn),不是事實(shí),我們看到的一切都是一個視角,不是真相。

而在觀點(diǎn)過剩、事實(shí)稀缺和視覺超載、真相匱乏的時代,穿透情緒迷霧的人往往比陷入情緒化深坑的人更接近事實(shí)、更靠近真相。

連日來,備受矚目的“中國游戲算法訴訟第一案”開庭,引發(fā)了媒體聚焦和輿論關(guān)注。

事件起因是,身為《王者榮耀》玩家的青島律師孫千和,在打排位賽過程中,發(fā)現(xiàn)連勝幾局后會匹配到很菜的隊(duì)友和很強(qiáng)的對手,覺得游戲匹配機(jī)制不公平,于是起訴騰訊,要求其公開《王者榮耀》匹配機(jī)制細(xì)節(jié)。

▲孫千和律師在社交媒體上曬出了起訴《王者榮耀》始末。

騰訊方面則表示,盡管無法定義務(wù),《王者榮耀》始終與玩家保持溝通,持續(xù)向玩家說明匹配機(jī)制,但并非原告要求的“細(xì)節(jié)”。此前《王者榮耀》派團(tuán)隊(duì)跟孫千和專程溝通時稱,匹配機(jī)制細(xì)節(jié)是商業(yè)機(jī)密。

雖然審理當(dāng)日法院并未當(dāng)庭宣判,但因“律師起訴騰訊”的話題本就自帶熱度,爭訟跟日活過億的現(xiàn)象級手游《王者榮耀》有關(guān),起訴理由又是帶有陰謀論色彩的“勝率操控”,該案在游戲圈激起不小的漣漪。

鑒于這場博弈的特有指向性,這起案件注定成為行業(yè)標(biāo)志性案例。案件拋出的三個議題——競技類游戲玩家勝負(fù)是否取決于匹配機(jī)制,該怎么判斷游戲平臺有無通過匹配機(jī)制制造沉迷,游戲匹配機(jī)制細(xì)節(jié)算不算商業(yè)機(jī)密,顯然值得多方認(rèn)真辨析。

01

游戲玩家都知道,在MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲中,光自己水平在線不足以贏下PK,還得看對手、靠隊(duì)友。不少玩家的心態(tài)就是:既怕神一樣的對手,更怕豬一樣的隊(duì)友。

那怎么避免碰到的是王者段位對手,確保遇到的是神仙級別隊(duì)友?這其實(shí)是個無解的難題:很多情況,無法避免也沒法確保。對游戲規(guī)則制定者來說,通常會通過平衡性規(guī)則設(shè)計來縮小雙方實(shí)力差距,避免“碾壓局”損害玩家體驗(yàn)。

《王者榮耀》的匹配機(jī)制,作為游戲中實(shí)現(xiàn) “實(shí)力相近玩家對抗” 的核心工具,就帶有明顯的平衡性底色。本質(zhì)上,這套將多位實(shí)力相當(dāng)?shù)耐婕叶虝r間內(nèi)安排到同一對局,以營造勢均力敵的公平對戰(zhàn)環(huán)境的規(guī)則,是游戲平臺為解決玩家實(shí)力懸殊問題摸索出來的技術(shù)解決方案。

從玩家角度看,既然匹配機(jī)制會直接影響到隊(duì)友跟對手配對,要求其經(jīng)得起公平性檢視,本無可厚非。

▲匹配機(jī)制是MOBA類游戲中實(shí)現(xiàn)“實(shí)力相當(dāng)玩家對抗”的核心工具。

對很多游戲玩家來說,他們要的就是:幾局下來,贏了會有那種“我們隊(duì)是靠實(shí)力贏的”的成就感,輸了則會惋惜“這盤發(fā)揮不佳”。

只不過,這里面玩家對于“勢均力敵”的認(rèn)知難免受到多重因素影響,畢竟團(tuán)戰(zhàn)對線是個輸贏不單受制于段位本身的復(fù)雜性場景?!斗粗庇X》作者邁克爾·莫布森就說:復(fù)雜性的增加會增加運(yùn)氣的作用,抵消強(qiáng)大技能和資源優(yōu)勢的作用。

盡管游戲平臺會從匹配策略優(yōu)化、特殊場景處理、透明度建設(shè)等維度入手持續(xù)改進(jìn),以改善玩家游戲體驗(yàn),但仍會有玩家覺得輸了比賽的問題根源在于匹配機(jī)制沒匹配好,因而匹配機(jī)制總是動輒得咎。

在此背景下,律師孫千和針對《王者榮耀》匹配機(jī)制的發(fā)難,在那些“贏則歸因于自我發(fā)揮,輸則歸咎于匹配錯位”的人群中引起共鳴,也在情理之中。

她認(rèn)為有一只無形之手在操控玩家輸贏——玩家連贏幾把,就會匹配到“豬隊(duì)友”然后輸?shù)?;連跪幾把,又會匹配到“神仙隊(duì)友”直接帶飛躺贏,雙方看似5V5,但實(shí)力在分配環(huán)節(jié)并不對等,就被部分信她的人奉為嘴替。

也因?yàn)槠鹾狭诉@股“玩家苦不公平匹配機(jī)制久矣”的情緒,她坐穩(wěn)了“為玩家發(fā)聲”的人設(shè)。

問題來了:所謂的“被系統(tǒng)制裁”是有大量數(shù)據(jù)和海量樣本支撐下的客觀事實(shí),還是被虛假同感偏差和選擇性記憶強(qiáng)化的主觀感受?

廓清這些,顯然要跳出由個例與直覺合成的表象,更多地以事實(shí)為基礎(chǔ)條分縷析。

02

首先來看第一個問題:競技類游戲的玩家勝負(fù),是不是取決于匹配機(jī)制?

孫千和認(rèn)為《王者榮耀》玩家勝率不由自己與4名隊(duì)友決定,而是可能被游戲匹配機(jī)制控制,系統(tǒng)會將玩家勝率控制在50%左右。

這是那些信奉“ELO制裁”用戶的常見看法:連贏之后,總會遇上“坑貨隊(duì)友”和“超強(qiáng)對手”;連跪之后,又會碰到“補(bǔ)分局”“福利局”——這是匹配機(jī)制挖下的坑。

但據(jù)公開報道,騰訊客服頁面曾對自己越強(qiáng)隊(duì)友越菜、連勝之后連敗等質(zhì)疑做出過解答:“系統(tǒng)完全沒有動機(jī)也沒有能力去做制裁行為。游戲行為是系統(tǒng)不可控的。之所以會有這樣的感覺,是對于晉級失敗后或連勝后的下一場失敗的印象都會很深刻,而潛意識里會自然地拋棄掉晉級成功的局以及連勝后依然連勝的對局?!?/p>

▲騰訊客服頁面曾針對用戶疑問做了回復(fù)。

這番回復(fù),倒是合乎神經(jīng)科學(xué)家約翰·卡喬波的分析:人類大腦對負(fù)面事件的記憶強(qiáng)度和反應(yīng)敏感度是積極事件的2-3倍。

就玩家勝負(fù)來說,勝負(fù)天平的傾斜通常源于多重變量的疊加:除了對手隊(duì)友分配情況外,無論是團(tuán)隊(duì)協(xié)作、陣容搭配、戰(zhàn)術(shù)選擇和即時溝通的質(zhì)量,還是生理疲勞、情緒波動或網(wǎng)絡(luò)延遲等方面的表現(xiàn),抑或是暴擊概率、技能命中判定等層面的變量,都會對勝負(fù)產(chǎn)生遠(yuǎn)超靜態(tài)算法的影響。

一般來說,在實(shí)力相對均衡的前提下,團(tuán)隊(duì)配合默契的(戰(zhàn)術(shù)溝通順暢),陣容搭配合理的(英雄陣容互補(bǔ)),戰(zhàn)術(shù)選擇得當(dāng)?shù)模▓F(tuán)戰(zhàn)推進(jìn)、分路帶線或野區(qū)入侵策略得當(dāng)),整體狀態(tài)在線的(沒有心不在焉),更容易取勝。

歸根結(jié)底,勝負(fù)更多的是是玩家操作與團(tuán)隊(duì)協(xié)作的瞬時產(chǎn)物,匹配僅是初始條件,無法替代人的能動性,它跟勝負(fù)或許有弱相關(guān)性,但未必有強(qiáng)因果性。將勝負(fù)完全歸結(jié)為匹配的好壞,夸大了匹配在“多因一果”中的重要性,簡化了MOBA游戲的復(fù)雜性。

至于50%的“勝率詛咒”,需要考慮到兩點(diǎn):1,庭審披露的隨機(jī)抽取的幾組玩家勝率分布在70%-80%之間,證明很多高水平玩家并未被“50%勝率定律”鎖定;2,第三方平臺數(shù)據(jù)的確顯示,單排玩家勝率大多分布于48%-52%區(qū)間,但這更多是統(tǒng)計學(xué)規(guī)律的體現(xiàn)——當(dāng)海量玩家在ELO系統(tǒng)下博弈時,正態(tài)分布本就是自然結(jié)果。

很多人該想想:將連敗后匹配“強(qiáng)力隊(duì)友”視作系統(tǒng)饋贈的“福利局”時,這到底是算法干預(yù)的結(jié)果,還是概率分布中正?;貧w均值的產(chǎn)物?

事實(shí)上,就連本該在“誰提出誰舉證”規(guī)則下承擔(dān)舉證責(zé)任的孫千和律師都坦言,自己“沒有(關(guān)于匹配機(jī)制不公平)很切實(shí)的證據(jù)”“自己和網(wǎng)友搜集的證據(jù)在法庭上的證明力比較有限,很難證實(shí)自己被針對”。

03

再來說第二個問題:游戲平臺有無通過匹配機(jī)制強(qiáng)化沉迷機(jī)制?

孫千和懷疑,匹配機(jī)制通過人為干預(yù)迫使玩家陷入“希望-失望-再希望”的循環(huán),容易造成玩家沉迷。這類看法,不無代表性。

在許多人的想象中,平臺在幕后有只黑手,它將游戲精心設(shè)計成了“斯金納箱”,會故意通過動態(tài)難度調(diào)節(jié),用“連勝-連敗”的節(jié)奏操控刺激玩家的“持續(xù)投入欲望”,讓其停不下來。

但此類指控多是基于自由心證與零星案例,缺乏詳實(shí)數(shù)據(jù)支撐,更別說量化匹配機(jī)制跟沉迷行為的關(guān)聯(lián)度。

要論證游戲平臺的匹配機(jī)制有沒有異化為沉迷機(jī)制,最有力的方式還是拿數(shù)據(jù)說話,如對大量不同水平玩家在不同時間段、不同游戲模式下的勝率進(jìn)行長期監(jiān)測和分析,并考慮玩家的游戲時長、間隔等跟匹配機(jī)制之間的關(guān)聯(lián),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行估算。

事實(shí)上,從行為邏輯看,電子游戲與其他娛樂方式并無不同:競技游戲中對勝負(fù)的執(zhí)念,與球迷為賽事徹夜不眠、書迷通宵追更的心理同源;玩家對游戲的持續(xù)投入,和人們刷短視頻時的“再看一條”、追劇時的“再看一集”并無本質(zhì)差異。這些都是愉悅體驗(yàn)驅(qū)動下的行為自然延續(xù),反映了娛樂活動共有的吸引力特征。

跟競技體育一樣,競技類游戲也只有輸贏兩種結(jié)果,輸贏都會刺激多巴胺、激起心流體驗(yàn):輸了想繼續(xù)比賽,源于挫敗后的心理代償需求;贏了也想繼續(xù)比賽,則源于成就感與探索欲驅(qū)動。沒必要以渲染沉迷的方式,對很多正常情緒滿足行為暗含負(fù)面預(yù)設(shè)。

▲競技類游戲中往往有輸有贏。

耐人尋味的是,孫千和在拿沉迷說事時,說的不只是未成人沉迷,還包括了成年人,并認(rèn)為光強(qiáng)制下線還不夠。

但法律賦予成年人完整的民事權(quán)利,核心就包括對個人時間與娛樂方式的支配權(quán)。對具有完全民事行為能力的成年人的私域行為進(jìn)行干預(yù),不是“到位”,而是“越位”。

從平臺動機(jī)看,鑒于人為制造“碾壓局”的吸引留存效果并不比實(shí)力平衡下的激烈對戰(zhàn)更強(qiáng),還會帶來體驗(yàn)惡化、用戶流失風(fēng)險,平臺有多少“硬控”出一邊倒式勝負(fù)的動力,也要打個問號。

04

接著說第三個問題:游戲匹配機(jī)制細(xì)節(jié)該不該公開透明,算不算商業(yè)機(jī)密?

孫千和以知情權(quán)為請求基礎(chǔ),要求公開《王者榮耀》游戲的玩家對局匹配機(jī)制明細(xì),包括系統(tǒng)給玩家賬號匹配隊(duì)友對手的具體影響因素、各因素在不同游戲模式下的占比權(quán)重大小等。

但依照《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》,游戲匹配機(jī)制并不在法律明確的知情權(quán)適用范圍內(nèi)——它不屬于商品的價格、產(chǎn)地、生產(chǎn)者、用途、性能、規(guī)格、等級、主要成份、生產(chǎn)日期、有效期限、檢驗(yàn)合格證明、使用方法說明書、售后服務(wù),或服務(wù)的內(nèi)容、規(guī)格、費(fèi)用等有關(guān)情況。

要求公開匹配機(jī)制細(xì)節(jié),也容易跟法律層面對“商業(yè)秘密”的保護(hù)原則沖突。

要知道,匹配機(jī)制作為MOBA游戲的基礎(chǔ)設(shè)施,其獨(dú)特性構(gòu)成產(chǎn)品差異化的重要元素。它就跟外賣或網(wǎng)約車平臺的核心調(diào)度模型那樣,關(guān)乎企業(yè)核心競爭力和技術(shù)護(hù)城河。你可以呼吁其公開基本定價邏輯,但不能要求其公開核心調(diào)度模型,可以呼吁科技企業(yè)公開綱要性原則,但不能要求企業(yè)將源代碼、目標(biāo)函數(shù)、調(diào)整參數(shù)等商業(yè)秘密詳細(xì)奉告。

就游戲來說,孫千和們是以“算法透明”之名,要求平臺公開匹配機(jī)制明細(xì)。

但有兩點(diǎn)值得注意:一是,將匹配機(jī)制跟游戲算法等同,是對局部功能組件與全局技術(shù)體系的混淆。在不少人默認(rèn)“算法=控制”的情況下,為匹配機(jī)制欲加“算法黑箱”之罪,基礎(chǔ)并不牢固。

二是,近年來,不少平臺都在公開算法原理,如美團(tuán)就曾宣布設(shè)立算法公示專區(qū),抖音曾公開其“推薦優(yōu)先級公式”,但都是綱要性內(nèi)容公開。司法實(shí)踐中,法院對算法細(xì)節(jié)公開請求也持審慎態(tài)度,如陰陽師抽卡概率案就只要求公示綜合概率,未強(qiáng)制披露底層算法。

在原理公開上,騰訊游戲也從2016年起就對《王者榮耀》匹配機(jī)制原理持續(xù)進(jìn)行了披露。包括ELO評分規(guī)則、段位匹配邏輯等。

▲《王者榮耀》官方曾多次公告匹配機(jī)制優(yōu)化情況。

還要看到,很多玩家對匹配機(jī)制的疑慮本質(zhì)是對透明的期望,但“透明即公平”的命題存在誤區(qū)。

首先,公開匹配機(jī)制細(xì)節(jié)可能引發(fā)嚴(yán)重風(fēng)險:黑產(chǎn)團(tuán)隊(duì)可據(jù)此開發(fā)代練腳本、作弊工具;競爭對手通過逆向工程侵蝕技術(shù)壁壘;玩家也可能利用機(jī)制漏洞(如“卡分”行為)……諸如此類行為,都會破壞公平。

其次,匹配機(jī)制透明不等于結(jié)果公平——ELO系統(tǒng)本就是基于概率論設(shè)計,無法消除隨機(jī)性對單局體驗(yàn)的影響,也沒法避免“福利局”之類的情形,但這并不能導(dǎo)向“機(jī)制不公”的結(jié)論。

05

說到底,關(guān)乎《王者榮耀》匹配機(jī)制的“中國游戲算法訴訟第一案”,是個體訴求與產(chǎn)業(yè)權(quán)益碰撞的縮影。

某種程度上,其意義已遠(yuǎn)超個案勝負(fù),指向了數(shù)字化時代的兩大命題:一是機(jī)制創(chuàng)新與個體權(quán)益的平衡——玩家有權(quán)要求公平體驗(yàn),但需以客觀證據(jù)界定“不公”;二是技術(shù)保護(hù)與行業(yè)發(fā)展的平衡——商業(yè)秘密是創(chuàng)新基石,公開邊界當(dāng)由法律框定。

對游戲行業(yè)而言,盡可能完善匹配機(jī)制和增進(jìn)用戶信任,仍需持續(xù)努力。

從匹配機(jī)制優(yōu)化維度看,引入多維表現(xiàn)數(shù)據(jù)確保MMR計算精準(zhǔn)度,就有繼續(xù)探索空間。

從增進(jìn)用戶信任維度看,可考慮定期發(fā)布分段位勝率曲線、違規(guī)賬號處理數(shù)據(jù),并設(shè)立玩家申訴通道,也建立匹配機(jī)制公平性評估框架。舍此之外,還可通過游戲內(nèi)教學(xué)模塊普及匹配機(jī)制原理,減少因認(rèn)知偏差引發(fā)的誤解。

對用戶來講,以數(shù)據(jù)實(shí)證替代主觀指控,用理性思考替代情緒先行,也是網(wǎng)絡(luò)時代的應(yīng)有修養(yǎng)。“人心中的成見是一座大山”,但理性可以將其移開。

可以肯定的是,唯有摒棄情緒化“對線”,以事實(shí)與法律為對話基礎(chǔ),才能厘清此事中的是非,推動游戲產(chǎn)業(yè)在公平與創(chuàng)新的軌道上走得更遠(yuǎn)。

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