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感受痛苦吧——“痛文化”的編年史與現(xiàn)象學(xué)

但愿
2025-09-05 13:39
來源:澎湃新聞
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2025年8月8日,上海楊浦復(fù)興島成為全球首個“痛島”,主題是“歡迎回家,永遠的主角”

“痛みを感じろ,痛みを考えろ,痛みを受け取れ,痛みを知れ”(感受痛苦吧,考慮痛苦吧,接受痛苦吧,了解痛苦吧)。這是2010年《火影忍者疾風傳》第386集上映時,佩恩對整個木葉村所說的臺詞。

時至今日,痛(いたい)已經(jīng)不再只是對身心創(chuàng)傷的描述,而是成為二次元群體熱烈展現(xiàn)自我的必備方式。從早期的痛車到后來的痛包、痛衣、痛廁所,發(fā)展到現(xiàn)在的痛爹媽、痛島、痛金,年輕人似乎可以“痛一切”,逐漸形成“痛〇〇”的后綴詞。

而二次元用來痛的方式和佩恩的神羅天征(しんらてんせい)也頗為類似,那就是讓各種過度閃耀充盈大家的視線,在視覺美學(xué)上類似波普藝術(shù)與極繁主義(Maximalism)的結(jié)合。

今年夏天的上海,“隨處可痛”已經(jīng)成為日常系(空気系)的一部分。從5月到8月,星鐵LIVE演唱會、明日方舟音樂會、2025UF游戲音樂嘉年華、新世紀福音戰(zhàn)士30周年、第20屆中國國際動漫游戲博覽會(CCG EXPO)、BiliBili World 2025(BW)、首屆上海之夏國際動漫月、第22屆 China Joy等各項二次元濃度爆表的活動都在上海舉辦。走在上海路上,隨處可見背著各種痛包路過的二次元們,就連《明日方舟》主題痛船從蘇州河開過來,大家也早已見怪不怪。

從8月8日開始,小紅書RED LAND啟動之后,上海楊浦復(fù)興島就變成全球首個痛島,其經(jīng)濟帶動實力相當強勁,據(jù)澎湃新聞報道,活動期間濱江商圈三天消費同比增長142.4%[①];8月10日,同樣是上海RED LAND漫展,一位二次元背著全是金鈔的痛包。雖然包不值錢,但二次元金鈔身價直接破萬,他走到哪里,哪里就是大家的焦點,痛金也是直接登上全網(wǎng)熱搜,到22號微博詞條閱讀量已經(jīng)超過600萬[②]。二次元強勁的情感消費實力,著實令人印象深刻。

痛金的發(fā)布量在二次元文化中呈井噴式上升。圖源:DT商業(yè)觀察

上海已經(jīng)成為中國的圣地巡禮去處之一,上海二次元文化的蓬勃發(fā)展也給其他城市的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)之路帶來新風。筆者所在的成都也不遑多讓,在繼一環(huán)路天府紅二次元購物中心之后,又在昭覺寺旁開了一家天府國際動漫城,行走在這些二次元痛樓里,痛包痛衣基本就是撞個滿懷,Coser、Fursuit、漢服老師們在這里都屬于日常穿搭。

“去宅向痛”早已成為現(xiàn)今二次元群體的常態(tài)。和上一代二次元不同的是,他們信奉“與其圈地自萌,不如造梗破圈”的原則,將自己所熱愛之物更多呈現(xiàn)到世界面前,這樣的人或許可以被稱作2.5次元,小紅書二次元負責人如是說:

“2.5次元并不是一個新群體,而是近年來,二次元文化在國內(nèi)的一種演化和分野。相較于上一代的二次元更圈地自萌的狀態(tài),新一代二次元在表達和文化消費上更加開放、樂觀——他們既懂老二次元,也愿意連接現(xiàn)充人群,既了解社會規(guī)訓(xùn)、生存法則,也時常流連忘返于虛擬世界,那似乎是他們最后的精神堡壘。”[③]

所以這些2.5次元們到底在痛些什么,而且還痛了整整60余年?

00:痛〇〇的現(xiàn)象學(xué)發(fā)展脈絡(luò)

雖說年輕人可以痛一切,但“痛〇〇”確實是獨屬于〇〇年代的想象力。這不只是因為“以痛為名”的行為最早出現(xiàn)的就是二〇〇〇年,在誕生之處就已經(jīng)具備“(恥ずべき行いを「痛い」と表現(xiàn)する”(將引以為恥的行為稱作痛)的意思。在廣詞苑(2008年第6版)中專門援引了一個例子,將引以為恥的定義更加明確縮窄為“夸張裝飾的妝面”讓旁人頻頻側(cè)目,那么“痛い”一般情況就用來“形容由于過多裝飾而過度華麗的人,以及有小眾興趣不合群體的愛好者”[④]。更重要的是,這個詞的發(fā)源群體就是御宅族,對日本文化來說“XX年代”的表述方式就是對御宅族的群體變遷進行考察的命題。

宇野常寬《〇〇年代的想象力》中文譯本

在〇〇年代之前,真正面臨“痛”的是什么?正是九〇年代日本二次元作品乃至世界文化思潮所堅守的“世界系”,作為“主人公對戀愛對象之間微觀感情下的人際關(guān)系(你和我),不以社會或中間項為中介,而直接與‘世界危機’或‘世界末日’之類存在論式宏大敘事相連接的想象力”所搭建起的象征界,即被取代的“過去的想象力”[⑤]。但也正是這份世界系的建構(gòu)與消解,帶來歷史的大苦痛(capital agony)。

首先它在具體呈現(xiàn)過程中面對個體與世界都各自有苦痛性,這正是阿基·賈維南(Aki J?rvinen)所說的苦痛的兩種形態(tài):“一是日常(mundane)之痛,比如恥感和罪感;二是生存(existential)之痛,最根本的正是死亡之懼(fears of death)……日常之痛顯然源自具體的對象,而生存之痛則源自不確定的氛圍和事件”[⑥]。日常之痛是戀愛對象被迫分離之苦痛,而生存之痛則是世界毀滅可能之苦痛。

然后,宏大敘事(世界系)進入〇〇年代之后開始凋零,導(dǎo)致我們進入決斷主義式的大逃殺對抗,這種痛感不再是出現(xiàn)在日常與生存之中,而是以小敘事的方式重新回到身體上。無論是《EVA》《大逃殺》還是《死亡筆記》等作,動畫中角色里活的身體成為疼痛主體,然后又很快軀體化到御宅族的精神創(chuàng)傷之中。

于是精神分裂分析意義層面的疼痛文化形成一種演變,那就是魯思·本尼迪克特所說的兩種疼痛感的接續(xù),即從罪感文化向恥感文化,再轉(zhuǎn)移到痛文化上的自我意識變遷:罪感文化來自宗教,是依靠罪惡感的內(nèi)在自我審判;恥感文化依靠外部強制力,哪怕是“至少要感覺到有外人在場”的社會對自己行動的評價[⑦];而痛文化則是將這種不可見的審判性(無論是內(nèi)在還是外在)變得可見,然后在審判性中重新找回自己的主體性。

通過視覺性的痛逾越自我的恥,在日本恥感文化里是一個非常大的進步。在痛文化未能覆蓋到的領(lǐng)域,恥感文化依然有強烈的規(guī)訓(xùn)性,比如音姬(おとひめ),即“貼在每個廁所隔間的墻上,啟動時會通過一個小揚聲器播放25秒的音樂,來掩蓋排泄聲音”。這只是恥感文化的一部分,在日本社會里,還有大量被審視并要求恥感的行為,如“女性不化妝是羞恥的”“在日本高于170cm的女性就容易遭受非議”“多余的毛發(fā)是羞恥”“甚至自己在外吃拉面都會被凝視”[⑧]。

無獨有偶,在中國雖然沒有恥感文化傳統(tǒng),但熱愛二次元/明星偶像產(chǎn)業(yè)的群體們依然長期被指責為“精神鴉片”下“垮掉的一代”,就連能上網(wǎng)都被病理化為“網(wǎng)癮沉迷”,二次元/明星偶像產(chǎn)業(yè)被各種污名化的報道數(shù)十年來就更不絕于耳,這些年輕人受到的責難并不比宮崎勤事件后的御宅族少。所以當痛〇〇傳入中國之后,能引起這些年輕人的廣大共鳴。

按照齋藤環(huán)的說法,痛文化就是自傷自戀(自傷的自己愛)的健康化,這里的自傷自戀更像是軀體化的心理創(chuàng)傷,它無法自控地“時刻在想著自己,或在思考別人是如何看待自己的,無法停止拿自己與他人做比較”[⑨]。這里的他人既可以是罪感文化中的神性(宏大敘事),也可以是恥感文化中的旁者。

痛文化中的主體就是正視自傷自戀的自己,并且做出開放性對話的自我,既考慮到他人又堅持自己的展現(xiàn)所形成的看似矛盾的行為。畢竟如果只是單純的異于常人者并不是痛文化,而是傾奇者(傾く,Katamuku)。

或許會有批評者認為痛文化已經(jīng)不再是原教旨二次元,但我在看到岡田斗司夫的一段話之后,深以為共情:

“從前有‘因為我是御宅’這種理由在支持著每個人的感情,并且以權(quán)威的姿態(tài)來讓大家的感情正當化,但現(xiàn)在已經(jīng)沒了。當然,這世間對于‘選擇自己所愛事物的人們’也就是所有世代的御宅,都會抱著有色眼鏡對待。而且無論如何都會排擠你”[⑩]。這又何嘗不是一種恥感文化對御宅族的整體目光。

岡田斗司夫《阿宅,你已經(jīng)死了》中文譯本

不過,雖然他講的是御宅已死的命題,但痛文化完全可以被認為是御宅的轉(zhuǎn)生。當我們自稱痛〇〇的時候,就是用這種逆向凝視的目光讓我們的感情正當化。痛文化不再是如宅群體那樣尋找文化共同體,以及通過分離大人/孩子的肉身,即岡田所說的“用自己像大人的部分來保護自己像小孩的部分”[11]這種身心/主客二元結(jié)構(gòu)去指認自己的宅身份——畢竟這更像是在通過領(lǐng)域劃分(separate spheres)的方式書寫男性之城:無論是御宅族還是非御宅族,無論是男性還是女性,無論是大人還是小孩,都在潛移默化中以“排除在外的實際的,物質(zhì)的地理來實現(xiàn)的” [12]。

它帶來的更多是對抗性,宮崎勤事件被媒體加速污名化就是這種對抗性的標志性事件。于是彼此都成為不被社會理解的族群,在2020年日本就發(fā)生過“蟲真綠野指控《哆啦A夢》主題樂園,要求刪除靜香入浴鏡頭”[13]事件(詳見注釋文章)。

而痛〇〇是通過展演自己的情緒化物的方式主動將自己的身體變成公共觀察之物,是“活生生的身體”作為統(tǒng)合觀念而搭建起的經(jīng)驗的肉體、能動的肉體與處境中的身體(body-in-situation)[14]形成的流動性:整個行為主體既可以是男性也可以是女性(御宅男孩與追星女孩都可以痛),“扎痛我推”的對象依然既可以是男性也可以是女性(可以是萌女孩也可以是我家哥哥),當然去性別身份之后任何“我推”都可以,從官配、冷門、邪門、拉郎配CP(拉郎配的典型就是伏黛戀,伏地魔X林黛玉)到群推(什么都嗑只會使我營養(yǎng)均衡),從物件到知識(聽說過痛高中課程嗎?)都可以,不一而足。

這種指稱標記也從詞尾(〇〇宅)轉(zhuǎn)到詞頭(痛〇〇):從對某種群體的稱呼,不管是“針對小眾市場的漫畫/動畫有特別狂熱的人(尤其是男性)”的蔑稱還是“表現(xiàn)自己精通于某種興趣的人”的尊稱[15](這種稱呼甚至覆蓋了“〇〇迷”“〇〇狂”的用語表達);轉(zhuǎn)變?yōu)閷δ撤N行為的稱呼,它更像是對罪感文化神性符號的去權(quán)威性挪用,也就是圣經(jīng)經(jīng)濟(scriptural economy)。無論是二次元的圣地巡禮,與形成過載彈幕的“合影”,如同移動神龕式的痛包,還是各種周邊擺陣后形成的痛房間,都是如此。

當然痛文化及其行為的發(fā)展并不是從〇〇年代開始的,而是更早。經(jīng)過筆者的考證,痛文化總共經(jīng)歷了四次重大的現(xiàn)象學(xué)轉(zhuǎn)向。在這些轉(zhuǎn)向過程中,我們會看到痛內(nèi)容的載體從空間到時間再到身體的遷移,也會看到痛內(nèi)容本身從男性元素向女性元素再到中性元素的變遷,還會看到痛方式從日本到韓國再到中國的引領(lǐng)趨勢,最終形成現(xiàn)在可以痛一切的泛二次元身體話語表達。

它們分別是從痛車開始的男性元素表達,與初音未來合流形成的女性元素表達,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)提升后的痛彈幕文化,以及從應(yīng)援文化中進化而來的痛包方式,最后再從痛包發(fā)展到能痛廁所、痛爹媽、痛擺陣等愈加“泛”的方式,不只是內(nèi)容上的泛化,也可以被認為是形式上的泛濫和行為上的重命名。

01:一切都要從痛車開始

8月的上海徐匯區(qū)元界夏日嘉年華里,場外停放了13輛涂裝痛車,囊括了《賽博朋克:邊緣行者》、初音未來、《少女樂團派對!》、《星空列車與白的旅行》等ACGN文化主題,可以說這些在車蓋內(nèi)外都裝置的帶有高濃度二次元風格的貼畫,所形成的視覺空間就是一個移動的異質(zhì)空間(heterotopia)。

而最早的痛文化就來自痛車(見ていて痛々しい車,看著就很痛苦/羞恥/尷尬的車),準確的說是賽車。當車主把大面積的彩繪涂裝到車上后,過剩的視覺色彩會刺痛來往行人的眼睛(視線が痛い),痛車(いたしゃ)也就由此形成。

最早的痛車文化(特に賽車改裝)還要追溯到二戰(zhàn)之后日本現(xiàn)代汽車工業(yè)的發(fā)展。

在美國道奇計劃(Dodge Plan)的扶持下,日本經(jīng)濟實現(xiàn)快速復(fù)興,首要恢復(fù)的就是日本工業(yè)。1953年日本成為全球摩托車第五大生產(chǎn)國,日本汽車產(chǎn)業(yè)在1955年也進入高速發(fā)展時期。日本通產(chǎn)省于1956年6月推出《機械工業(yè)振興臨時措施法》,旨在推動日本機械工業(yè)高速增長。

日本摩托車、賽車開始通過國際性賽車比賽證明日產(chǎn)車性能,最終帶來一系列名次:豐田于1957年首次參加環(huán)澳大利亞拉力賽并獲得外國賽車組第三名,1958年皇冠在環(huán)日本拉力賽奪冠,并為后續(xù)90年代獲得WRC賽事總冠軍蟬聯(lián)奠定基礎(chǔ)。日產(chǎn)達特桑1000量產(chǎn)后,于1958年在澳大利亞耐力賽A組奪冠……在這期間,首部汽車主題漫畫登上日本二次元舞臺。1960年的漫畫《少年No.1》被譽為日本第一賽車漫畫,它就是以勒芒賽車和方程式賽車比賽為主線進行。此后《王牌車手》繼續(xù)連載,隨后出現(xiàn)了“日本第一部以汽車為主題火遍全球的動畫片”,是1967年4月龍之子制作公司首次放映的《馬赫五號》(マッハ Go Go Go),后續(xù)還有《賽道之狼》《灣岸Midnight》《頭文字D》《Countach-極速奇跡》《STEEL BALL RUN》等作品繼續(xù)日本汽車動漫IP的浪潮。

于是最早的痛文化,就是從1967年這部《馬赫五號》全球熱映開始。該作改編自漫畫《王牌飛行員》(パイロット·エース),漫畫家吉田龍夫同時也是龍之子的創(chuàng)立人與第一代社長。該動畫成為諸多日本賽車動漫的樣板參考,同時它也與《鐵臂阿童木》《鐵人28號》等作,成為60年代最早獲得歐美市場歡迎的日本動畫之一。這些圍繞汽車、機器人、機甲等機械朋克主題動畫的流行,就是對日本工業(yè)產(chǎn)業(yè)疾速發(fā)展的最好映射。

此后1975年池沢早人師(いけざわ さとし)創(chuàng)作的漫畫《賽車之狼》(サーキットの狼)的成功,讓痛車真正成為當時的亞文化流行要素,“它的火爆直接導(dǎo)致了上世紀七十年代中期日本人對于超級跑車的消費熱潮,而與之相對應(yīng)的是日本車企也在這個時期推出屬于自己的跑車車型。通過一部漫畫推動一個國家汽車工業(yè)的發(fā)展,估計除了日本之外全世界找不到第二家了” [16]?,F(xiàn)年74歲的他也是一名賽車手,1977年首次亮相富士新人賽(富士フレッシュマンレース)連續(xù)2場獲勝,后成為保時捷卡拉雷杯(Porsche Carrera Cup)日本站的首位冠軍。

圖為池沢早人師首次出版50周年,于東京中野百老匯購物中心的《賽車之狼》巡回展

1976年F1增設(shè)日本站,比賽地點為富士高速賽道。村上紀香的《紅色天馬》于1984年連載,是日本第一部以F1賽事為主題的漫畫作品,重點是它推動了日本車手培養(yǎng)與汽車改裝行業(yè)的興起[17]。要說真正讓涂裝改造車輛,也就是痛車技術(shù)大面積流行的,是1984年改編自次原隆二同名漫畫的動畫《車博士》(よろしくメカドック),植田秀仁擔任導(dǎo)演,圍繞橫濱的汽車改裝店“メカドック”和主角風見潤與日本各地賽車手改裝車競技的故事,制作方又是龍之子[18]。

圖為NAVICARSクルマ漫畫大解剖:記憶に殘るクルマ漫畫をプレイバック 1960年代~2010年代 頁面內(nèi)容[19]

這些賽車的痛文化風格更多是以機械崇拜和競速美學(xué)為核心,車身最早涂裝的是賽車里常見各種色塊和裝飾幾何圖形(以賽車動漫中出場的紋樣為主)以及骷髏、火焰、蛇形等各種男性荷爾蒙符號。

這時的痛車文化與疼痛現(xiàn)象學(xué)(The Phenomenology of Pain)中所說的痛(pain)還頗有關(guān)聯(lián),不只是因為彩繪(paint)與該詞發(fā)音相似,而是因為在各種賽車比賽尤其是24小時耐力賽中,賽車出現(xiàn)“真·痛車”的情況并不少見,即便是現(xiàn)在也經(jīng)常會有賽車撞到賽道、其他賽車等各種情況。今年暑期檔上映的《F1:狂飆飛車》,光是電影中出現(xiàn)車毀人傷的場景就不下四處,男主桑尼·海耶斯自己也是傷痕累累,最后關(guān)頭身體滿是痛楚,幾乎快要難以支撐。

無論是對賽車手還是對有痛車彩繪的賽車來說,車與人共享同一個肉身概念,梅洛龐蒂認為“肉身化改變了一切”(Incarnation changes everything)就在于此。他討論的并非物理意義上的肉身化,而是在討論“身體與精神、內(nèi)在與外在之間區(qū)分的問題”[20]。賽車運動可以成為極限運動的一種,它的高速性讓車看似堅硬的外殼本身也變成裸露且易受傷害的皮膚,并且與人的肉身一樣共享外在的脆弱性,無論在比賽過程中賽車是否受損,都會給人帶來強烈的血肉痛楚(flesh and blood atsab)感。這種現(xiàn)象學(xué)的行動主義(phenomenological activism)旨在將身體“視為我能(I can)的工具”,對于賽車手來說,賽車就是他們身體的外延的假肢,哪怕是賽車的任何剮蹭都是痛楚,也是“活著的個體在其不可避免的存在中對自己身體的最根本感受”[21]。

即便如此,當時痛車也沒有完全成為大規(guī)模鋪開的亞文化符號,關(guān)鍵確實是消費不菲帶來的錢包很痛。雖說現(xiàn)在要扎一個痛包,要給自己的痛工位擺陣確實也是會讓錢包很痛,但當時的消耗更多集中在給賽車的涂裝消費上。

汽車媒體號RACE2NIGHT就提到痛車改造的費用問題:

“早期的痛車是以人工手繪的方式,將圖案繪于車身。想想這耗時和費勁程度,貴也有貴的道理。而且若是之后移情別戀想換一個人,整部車就得重新噴漆,成本實在太高。直到90年代彩貼問世,愛好者們可以隨意將喜愛的角色貼在車身,大大降低了成本。在2000年大型彩色輸出技術(shù)興起,同時ACG文化成為日本顯學(xué)(痛車才真正成為全民風潮)。”[22]

早期痛車只能靠噴漆,雖然不是永久性彩繪,卻也實在難改造;而現(xiàn)在改造痛車只需要在改色膜(film)技術(shù)的支持下打印出來覆蓋在車身上即可,車體彩繪(automobile painting)也才能真正發(fā)展起來。

除開消費,還有另一個讓錢包變痛的途徑,那就是課稅,因為你改變了車輛的外觀,按照當時日本的規(guī)定需要在10日內(nèi)辦理變更登記,而且疊加稅費(汽車稅、重量稅、燃油稅、汽油稅、環(huán)境稅等)、保險等固定支出可以說相當可觀。2026年日本甚至考慮征收“走行距離に応じて課稅”,即每公里汽車行駛距離征稅(該提案2022年就已經(jīng)在研討之中)。

02 痛車基礎(chǔ),初音未來就不基礎(chǔ)

痛車文化在千禧年前后的流行,更多還是男性要素拉滿的亞文化。甚至可以說痛車改造和日本暴走卡車(デコトラ)文化,即那種過度裝飾、帶來光污染的卡車在男性符號凝視上沒有太多區(qū)別。如果要說痛的話,如今的痛包、痛衣和暴走卡車的視覺效果倒是一脈相承,畢竟暴走卡車就是依靠炫目的電鍍零件、足夠閃耀的霓虹燈,打造出一輛超大型帶車輪的老虎機(觀眾可以在《賭博默示錄》系列里看到類似的視覺效果),真正在全日本流行的依然是日本電影行業(yè)1976年上映的《卡車野郎》(トラック野郎)帶動“東瀛追風少年”的暴走卡車文化。

早期的痛車文化要說和ACGN有關(guān)系的話,更多還是在對機甲動畫鏡頭所營造的駕駛艙敘事,即內(nèi)部沉浸幻想空間的衍生,痛車所繪制的圖形除了賽車動漫形象為主以外,機甲形象上的圖形也被他們所青睞。從最早的機甲動漫《魔神Z》(1972)、兵器化的超級機器人《機動戰(zhàn)士高達》(1979)、多變形形態(tài)機甲《超時空要塞》(1982)到意念操控機甲《EVA》(1995)、人型戰(zhàn)斗兵器《反叛的魯路修》(2006),都成為痛車所喜歡繪制的主題。畢竟這一時期機甲動畫塑造出的人機一體的身體現(xiàn)象學(xué)感知,與痛車文化中賽車與人一體的痛楚感知是一致的。

不過隨著美日合作生產(chǎn)的變形金剛流行。尤其1990年汽車人與人型機甲可以通過行動戰(zhàn)士(action masters),也就是關(guān)節(jié)均可轉(zhuǎn)動的玩具模型以及的機甲模型實現(xiàn)轉(zhuǎn)變;以及后期機甲模型,主要是Gunpla等塑膠模型開始大賣之后。雖然肉身無法進入微縮空間,雖然痛車本身帶有的車窗框出街景與動畫分鏡高度相似,但通俗文化依然更看好“微型化,而不是巨人化”。畢竟這樣可以更好獲得孩童的歡迎,就像美國上個世紀流行的恐龍文化一樣“塑料恐龍變成了國際廉價工藝品玩具,是幾乎不可銷毀的、有彈性的,用未來大有前途的材料制造”[23],當孩童更愿意操控玩具,而不是進入駕駛艙,痛車文化中的男性要素開始逐漸消退。

在這段時間痛車文化沒有大規(guī)模流行,除了機甲動畫帶動孩童興趣轉(zhuǎn)移之外,還有日本就業(yè)冰河期(1993-2005)的到來。在1991年泡沫經(jīng)濟破裂之后,日本汽車銷量幾乎是斷崖式下降,當時日本的年輕人秉持“四不主義”(不買車、不考駕照、不貸款、不追新),于是形成獨特的“反汽車文化”,尤其是汽車改裝市場規(guī)模微縮至1990年的1/5[24]。并且在這一時期中形成“若者の車離れ”(年輕人遠離汽車)現(xiàn)象,到2005年媒體也開始系統(tǒng)性報道日本青年對汽車興趣逐漸減退的現(xiàn)象。

隨著團塊世代逐漸退休,《勞務(wù)派遣法》等各種經(jīng)濟手段的刺激,日本經(jīng)濟出現(xiàn)復(fù)蘇。尤其是數(shù)字娛樂開始出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化轉(zhuǎn)向:2005年6月,Yamaha對VOCALOID進行更新,將音樂制作門檻從專業(yè)工作室下降到個人電腦;2005年12月,日本女子演唱團體AKB48成立,讓粉絲擁有可以面對面握手的偶像;2006年11月,YouTube進入日本市場,成為世界視頻網(wǎng)站先驅(qū);2006年12月,NicoNico網(wǎng)建立,視頻網(wǎng)站開始出現(xiàn)彈幕功能。

按照維基百科的說法,目前已知最早出現(xiàn)痛車與動漫相關(guān)的報道同樣也是在這一時期:是2005年8月第68屆Comic Market展上,也是CM在同年公司成立(有限會社コミケット),痛車才有足夠的場地被協(xié)調(diào)參展。

其中的關(guān)鍵事件,就是初音未來與痛車文化的合流。

虛擬歌姬初音未來(はつねミク)2007年8月正式誕生,其語音合成技術(shù)帶來了各二次元創(chuàng)作者的熱烈加入,最后演變?yōu)椤俺跻粑磥憩F(xiàn)象”。當年她在niconico發(fā)布的歌曲《メルト》也是首個以歌手身份演唱的歌曲,并成為日本音樂文化的轉(zhuǎn)折點。

這一年日本《現(xiàn)代用語の基礎(chǔ)知識》收錄了痛車這一單詞,屬于“趣味と萌え”一類。在這類下收錄的還有“初音ミク”“聖地巡禮”“みっくみく”等詞。

2008年的初音MIKU

2008年,GOODSMILE RACING(GSR)車隊以初音未來為形象代言參加日本頂級賽事SUPER GT。職員一開始提出痛車企劃時,正好發(fā)現(xiàn)《現(xiàn)代用語基礎(chǔ)知識》辭典中“初音未來”與“痛車”是并列同頁,在經(jīng)過3個月的招募、設(shè)計、制作之后,初音未來正式成為痛車形象,GSR車隊在2009年也是繼續(xù)以初音未來痛車參加了SUPER GT全部9場賽事,這是首個二次元形象成為痛車要素,是痛車文化從男性向要素轉(zhuǎn)為女性向的重要一步,同時也是痛車與二次元文化融合并走向大眾的關(guān)鍵性事件。此后初音未來成為了GSR形象大使,從未缺席。

到2025年也是初音未來18周年成年禮,日本廠商GSC更是推出初音未來GT計劃的全新周邊:賽車未來雙面穿刺繡橫須賀外套。

 “若者の車離れ”并未結(jié)束,除了之前提到的緣由外,日本城市結(jié)構(gòu)與交通替代方案變得日趨成熟。2007年日本國土交通省制定出臺了《地域公共交通活性化再生法》,旨在開展促進地區(qū)公共交通活性化的支援措施,極大降低了日本地方全面面臨的公共交通危機;2013年,日本頒布實施《交通政策基本法》,用以“增進公共交通機構(gòu)利用這的便捷程度”[25]。公共交通完善之后,日本商圈與公司也都密集分布在地鐵站500米生活圈附近,軌道通勤效率比汽車更高,私家車的生存空間也進一步被擠占,痛車的載體數(shù)量自然也逐年下降。

所以痛車文化符號逐漸被改編到公共交通工具,實現(xiàn)了從傳統(tǒng)車輛向軌道交通遷移的變化,諸如觀光痛巴士、痛接駁車、痛車廂等,2015年JR西日本就推出了 EVA 主題涂裝的500系車型新干線500 TYPE EVA,2018年3月JR西日本再次推出與Hello Kitty聯(lián)名主題痛列車。

在這一過程中,痛車文化從私人性轉(zhuǎn)為公共性,導(dǎo)致其失去了屬于自己的身體圖式(Body Schema)。對于原本的痛車車主來說,痛裝改造是對自己身體,不只是物理實體,更是意義投射媒介的改造。在這一改造過程中,擁有自我創(chuàng)作權(quán),把自己熱愛的形象,無論是男性元素還是女性元素的場景以“明顯的自傳特性展開,并展現(xiàn)了過去與現(xiàn)在、此處與彼處的疊套(telescoping)”[26],故而痛車也是另一種特有的攝影媒介。

再者說,購買汽車本來就是要“合法地購買一個可以移動且密閉的私人空間,不僅是個人性日常行為,也是社會性整治行動:將公共空間私有化,張揚行為主體的排他性”[27]主題意志,其外顯的視覺涂裝改造就是為了承載他人異樣視線(視線が痛い,這也是痛詞源的另一來源)帶來的恥感強化。而痛車逐漸公共交通化之后,也是宏大敘事在對二次元亞文化收編的過程,系統(tǒng)由此實現(xiàn)了哈貝馬斯所說的對“生活世界殖民化”(Kolonialisierung der Lebenswelt),這種二階社會構(gòu)想正是后期資本主義社會物化的不斷發(fā)展帶來的結(jié)果。

《名偵探柯南》漫畫第790話《千葉警官的初戀情人》

也正是因為這樣的改變,痛車群體也迎來了指稱意義的變化。就像《名偵探柯南》中柯南對痛車的描述一樣:“把那些萌物印刷在車身上,一般人會很心痛把車弄成這樣,所以才這樣叫的,對吧?”

青山剛昌借柯南之口對痛車(Itasha)的解釋,包括后續(xù)因為諧音意大利車(Italia Sya),同時也影響了對痛車詞源的考察。

不過這種抵抗可能并沒有消失,而是從痛車轉(zhuǎn)移到痛包、痛衣等更加身體化的載體中,進一步完成并延續(xù)具身化表達。

因為就在《名偵探柯南》漫畫該圖出現(xiàn)的內(nèi)容,即漫畫790-792話(《千葉警官的初戀情人》《還記得嗎》《難道說你是…》)[28]正好提到了與痛包堆疊玩偶相似的畫面。

犯人重井德子夫人的態(tài)度、暴走族對車輛的改造、車貼出現(xiàn)的JK48虛擬形象(集合了AKB48和虛擬歌姬)、車后的哥美拉模型,以及車內(nèi)的涂鴉共同形成了痛車文化的某種凝縮性總結(jié)。

《名偵探柯南》漫畫第790話 涉及痛車裝飾的內(nèi)容。警官車后座堆疊的是哥美拉(哥斯拉的諧音)手辦合集,這已經(jīng)有痛包的意味

03 最讓你眼睛變痛的,其實是彈幕!彈幕!彈幕!

在痛車向痛包轉(zhuǎn)移之前,其實還有一種一直被忽略卻起到關(guān)鍵性作用的痛文化存在,那就是痛-彈幕。在空間地理學(xué)視域來看,痛車是私有化的公共性(車占據(jù)了公共空間),彈幕是公共化的私有性(彈幕淹沒在視頻之中)。并且與痛包文化形成了“空間固定→時間流動→身體附著”的載體變化關(guān)系,這其實也是二次元群體從占領(lǐng)物理空間(痛車),到搭建時間秩序(彈幕),最終回歸日常身體實踐(痛包)的轉(zhuǎn)向過程。

所以,讓我們把時間拉回到2008年前后。在這段時期里,初音未來與NicoNico可以說相互成就。而在中國這邊,A站(2007.6)和B站(2009.6)也是先后成立,B站最開始就叫Mikufans,定位就是作為初音未來的粉絲社區(qū)。

無論是N站、A站還是B站,他們都有共同的網(wǎng)絡(luò)文化符號,那就是彈幕(barrage),該詞與徽章(badge,即吧唧)正好是諧音詞。彈幕作為播放視頻上的覆蓋式評論(Overlaid comments),是同步性和社交性的共在,“其最大的特點就是允許受眾在觀看視頻的同時將評論內(nèi)容發(fā)送到服務(wù)器宇視頻同步播放”[29]。

不管是實時評論還是覆蓋式評論,都是首次實現(xiàn)了觀眾對作品評價的在線性與可見性。觀眾能發(fā)布彈幕的同時,也能看到其他觀眾的彈幕,這給視頻作品帶來強大的互動性。

當然,它必須要給予網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展才能成立,尤其是視頻技術(shù)與在線技術(shù)都能支撐彈幕的即時發(fā)布與承載內(nèi)容才可以。雖然早在1991年就可以用文字聊天的方式形成“文本洪流”,并且“這種集體狂歡式的文本互動已具備彈幕文化的核心特征——即時性、群體性和碎片化表達”[30],但在沒有視頻網(wǎng)站技術(shù)足以形成疊加可閱讀文本的可見情況下,“文字與圖像共生”尤其是同步共生依然沒有實現(xiàn)。直到2008年前后彈幕網(wǎng)站被成功實現(xiàn),此后因為智能手機普及與全球4G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)加速,讓直播功能與彈幕功能再次融合,形成現(xiàn)在的視頻可評論與直播可交互。其中YouTube最早與2011年實現(xiàn)實時聊天功能(命名為YouTube Live),后續(xù)各視頻網(wǎng)站都跟進實現(xiàn)直播間互動功能,最后才徹底完成了不可見之物的可見性(la visibilité de l’invisible)。

這里說的可見并不是指的視頻、直播或文本的可見,因為它們早就在各自的媒介現(xiàn)象學(xué)領(lǐng)域有悠久的傳統(tǒng),甚至也不是評鑒功能,畢竟《脂評本紅樓夢》就是通過脂評系統(tǒng)對《紅樓夢》進行解讀。真正被完成可見的,是梅洛龐蒂說的“抓住正在生成的世界的意義或歷史的意義”[31],也就是實時性。

實時性同時還帶來了公共性與在場性,而這里還有一些技術(shù)實現(xiàn)的分野,YouTube Live是直播,也可以實時評論,但它位居視頻畫面?zhèn)冗?,有一個單獨的滾動菜單,并未形成對視覺中心的失焦干擾,這樣的閱讀方式一點都不“痛”。而日式/中式彈幕風格完全不是這樣:“首先,將文字評論從視頻內(nèi)容外圍(評論區(qū)/側(cè)邊欄)移至視覺中心,換言之是文字與視頻在空間的中心會師;其次,評論文字與視頻幀精準同步(而不僅是整體視頻的異步討論),實現(xiàn)了時間同步綁定。另外,通過彈幕疊加形成的二次創(chuàng)作(如彈幕制御藝術(shù)等),成為新一輪的群體創(chuàng)作”[32]。

而且B站彈幕禮儀鼓勵集體同聲,在彈幕規(guī)則中寫道“單一用戶惡意在短時間內(nèi)發(fā)送過多相同彈幕是被禁止的,而多個用戶發(fā)送相同的彈幕則是被鼓勵的,被視為共同的情感表達,不屬于惡意刷屏”。

這里涉及計算機技術(shù)演化的關(guān)鍵性轉(zhuǎn)變,因為彈幕軟件必須要具備時間重組能力。這一能力的實現(xiàn)就是“從批代碼(batch code)加工到終端行加工的轉(zhuǎn)移,原來啟動一個程序必須等待其執(zhí)行結(jié)果,這一轉(zhuǎn)移則讓其具備中斷性加工的能力。正是這個重要的本體演化,使得軟件在時間流程中改變了其性質(zhì),通俗地說,包括彈幕在內(nèi)的應(yīng)用場景中的多屏重疊間并存與轉(zhuǎn)換(也是多任務(wù)界面操作)之可能”[33]。

當彈幕與視頻疊加之后,就會形成想象共同體的無時間性:“在互聯(lián)網(wǎng)時空中,身處不同時空的個體通過網(wǎng)絡(luò)界面的同時性建立想象的聯(lián)系,在觀看過程中,彈幕跟隨線性的視頻敘事自右至左飛逝而過,人們感受同時性的時間單位從報紙的單日作廢縮短為轉(zhuǎn)瞬即逝,觀眾想象著此時此刻自己與他人共同在場,觀看著同樣的故事。這種集體想象建構(gòu)了與報紙、電視等大眾媒介完全不同的同時性社會經(jīng)驗”[34] 。也就是說,彈幕技術(shù)的成熟本身就代表了賽博朋克的全民化,互聯(lián)網(wǎng)研究專家胡泳教授就將這一時代出生的群體稱之為屏幕世代。

屏幕世代擁有能將光感視覺(optical visuality)轉(zhuǎn)化為觸感視覺(haptic visuality)的能力。所謂觸感視覺,勞拉·馬克斯認為,這是讓“電影的皮膚提供隱喻”把視覺與觸覺同構(gòu),“強調(diào)電影通過其物質(zhì)性、通過感知者與被在線客體之間的接觸來進行意指”[35]。在互聯(lián)網(wǎng)時代,觸感視覺可以說是整個技術(shù)的底層邏輯。彈幕看似是視覺的快速移動,本質(zhì)上其實是屏幕通過暫停、觸摸、輸入、發(fā)布等一系列觸覺經(jīng)驗的歷史性召回,進度條本身所具備的“倍速、暫停、拖動”等功能還可以更好幫助彈幕在具體某個時間節(jié)點定位,B站就有在評論區(qū)輸入時間戳快速抵達視頻該位置的功能。

于是彈幕動作所產(chǎn)生的“運動-圖像”形成彈幕痕跡,它作為屏幕的快速側(cè)顯(Abschattungen)標記出兩重被忽視的具身化痛性:第一重是在發(fā)送彈幕過程中對屏幕的按壓所形成的可定位的知覺;第二重是在觀看視頻時被彈幕切斷的圖像完整性的創(chuàng)口。

互聯(lián)網(wǎng)文化中的鬼畜視頻就擁有第二重具身化痛性,不過它不是被彈幕所切割的視頻,而是在“敘事結(jié)構(gòu)的去中心化”[36]的多個視頻彼此之間被零碎化的相互切割帶來的拼貼創(chuàng)口,不過鬼畜視頻在2025年的當下已經(jīng)被短視頻、土味視頻、混剪視頻等更泛風格的視頻所收編,一如當時痛車從汽車轉(zhuǎn)向公共交通,這是后話。

這些痛性并不是傳統(tǒng)肉身現(xiàn)象學(xué)所說的“燒灼性的、戳刺的、鉆刺的、刺痛的、啃咬的疼痛”[37],那是肉身所遭受的痛性,而彈幕所在的賽博社會里,屏幕身體自然是如大冢英志所說動漫人物那種符號式的身體(記號的身體),自然也是“不會受傷的身體”。但即便如此,我們依然可以從視覺創(chuàng)面中感受到觸覺痛性。

實際上還存在第三重具身化痛性,雖然隨著電腦技術(shù)的不斷完善很難達到,但一旦達到就會阻斷實時流動的觀看,并且形成物聯(lián)網(wǎng)意義上,而不是播放介質(zhì)意義上的中斷:那就是當群像彈幕書寫作為可感知的可操作性現(xiàn)在(operational?present of sensibility)擊穿網(wǎng)站可承載量的最大冗余時,會即刻形成內(nèi)爆(implosion)并帶來網(wǎng)絡(luò)卡頓。

就連在2025年的當下,B站有這么強的彈幕承載能力的情況下,在8月16日11點《凡人修仙傳》156話韓立結(jié)嬰畫面出現(xiàn)之后,依然因為在線觀看人數(shù)過多(頂峰人數(shù)大概有54萬+,單集播放量42小時破5億)和彈幕過多(彈幕池容量3分鐘被擊穿,彈幕峰值飆至每分鐘6.8萬條,事后統(tǒng)計彈幕已經(jīng)刷出了72萬條)讓B站服務(wù)期直接宕機崩潰長達17分鐘,而且也是B站歷史上首次頁面加載失敗的同時不能選擇播放畫質(zhì)和看彈幕。

圖為《凡人修仙傳》動畫第156話韓立結(jié)嬰彈幕截圖

04 線下彈幕與微縮痛車:痛包來襲

終于,我們來到了痛包(痛バ),它幾乎成為最近2年最具代表性的痛文化載具之一。痛包可以看做是彈幕的線下化與痛車的微縮化:畢竟過度密集的擺陣背在身上基本就是彈幕堆疊的即視感,尤其是當痛包里展現(xiàn)的我推并不是集郵圖鑒,而是復(fù)數(shù)個相同的吧唧、小卡時;而龐大又耗費甚巨的痛車確實也很難裝點,重要的是確實充滿比較強烈的男性凝視,無論這輛車上涂裝的是機甲戰(zhàn)神還是女性角色。

在痛文化里,要說最早性別溯源,痛車確實更傾向于男性御宅族(即便當下痛車同好會的熱愛者也是男性居多),而痛包更多傾向于女性愛好者,尤其是全紅嬋在巴黎奧運會上的亮眼成績,讓大家看到她對痛包的熱愛(無論是背上的玩偶大集合還是絲帶痛包的二次元吧唧),痛文化也才在2024年8月之后迎來新一波熱度。當然她痛的是她自己,這都是她的粉絲為表達對她的支持而給她扎的痛包。全紅嬋包上的玩偶既是Chiikawa(ちいかわ,本意是小而可愛的東西)浪潮的后續(xù),同時也為25年LABUBU玩偶的流行帶來巨大商機。

圖為全紅嬋在2024年巴黎運動會上展示的痛包和玩偶集合

畢竟痛包實際上是應(yīng)援包的同位詞,正如痛衣有另一個稱呼多巴胺穿搭(Dopamine Dressing)一樣,一開始并不具備痛文化的屬性。

而如果要說到應(yīng)援文化,那就有很長的年頭,早在1997年的韓國就已經(jīng)是規(guī)?;F(xiàn)象。當時可以說是娛樂產(chǎn)業(yè)的元祖級偶像,那就是H.O.T和水晶男孩,正是因為有兩家先后出道的偶像團體產(chǎn)生良性競爭關(guān)系,才讓韓國應(yīng)援文化深耕并發(fā)揚光大。這在韓國2012年出品的電視劇《請回答1997》(???? 1997,2012)里有非常精彩粉絲攀比對抗賽,基本就是黃白大戰(zhàn)。在這部電視劇里,我們能看到現(xiàn)在流行的痛包、吧唧、小卡都有出現(xiàn),只不過那時不叫這個名字,而且那時還沒有形成由官方開辟的全新周邊生產(chǎn)線。直到2010年韓國娛樂公司SM在少女時代女團的專題《Oh!》中附贈女團成員自拍小卡片,明星小卡才正式成為痛文化的一員,并由此壯大了各種收藏卡市場。即便是號稱永遠不會損壞的NFT數(shù)字收藏卡,也抵擋不了實體卡的影響力,那就是“實體卡可當作掛件隨身掛在包上”[38],所謂“吃谷不曬谷,等于沒吃谷”就是這個道理。

H.O.T與水晶男孩的競爭關(guān)系,以及《請回答1997》劇照

而沒有形成競爭的團隊偶像應(yīng)援文化,粉絲之間的對抗性就很容易從團隊變成單推,就會形成新的隊內(nèi)咖位對抗,這也就是TFBOYS及時代峻峰推出的后續(xù)少年男團所面臨的問題,這是后話。但對于當時2013年出道的TFBOYS偶像少年養(yǎng)成系男團來說,那幾年的一片橙海所拉動的各種應(yīng)援經(jīng)濟,具體方式和現(xiàn)在的痛文化沒有本質(zhì)區(qū)別。

如果真是“我推”,沉浸于這份應(yīng)援文化所帶來的狂熱感基本就是詹金斯所說的“粉絲的刻板印象”(stereotype),雖然他說的是1966-1969年流行的《星際迷航》的粉絲:

“a.是會掏錢購買一切與電視劇或者其中演員相關(guān)產(chǎn)品的無腦消費者;b.會究其一生研究與電視劇相關(guān)的毫無意義的瑣碎細節(jié);c.賦予一些低價值的文化產(chǎn)品以不恰當?shù)闹匾饬x;d.是社會的脫節(jié)者,將生活局限于一個領(lǐng)域,完全拒絕其他社會經(jīng)驗;e.在同大眾文化的親密互動中或者女性化、或者無性別化;f.幼稚,情感和智力上均不成熟;8.無法區(qū)分現(xiàn)實與幻想?!盵39]

確實是刻薄了些許,但粉絲不就是這樣的嗎?在大眾文化資本的推動下,這些“藝術(shù)作品、書籍、唱片、紀念品、特定用途的印刷品(ephemera)等”[40]圍繞偶像層出不窮地被生產(chǎn)出來,粉絲自然也是最熱衷的收藏者。

但是,粉絲文化麾下的應(yīng)援文化及其各種表現(xiàn)方式都會帶來一個問題,那就是會被認為是“著魔的獨狼和歇斯底里的群眾”(obsessed loner & hysterical crowds),粉絲通過參與偶像文化的各種觀看行為,形成幻想縫合的快感欲望,在情感經(jīng)濟(affective economies)的驅(qū)動下繼續(xù)提升粉絲的超級消費主義感受力(hyper consumerist sensibility)。而在這個過程里,粉絲幾乎被認為是喪失主體性的群像,就像過渡性客體(transitional objects)一樣深陷熱狂(cult)之中。這當然是粉絲病理化(pathologization)的闡釋,但是我們應(yīng)該如何解決這一弗洛伊德難題呢?

答案就是借助痛文化。

如本文一開始在<痛〇〇現(xiàn)象學(xué)發(fā)展脈絡(luò)>一節(jié)中所說,痛文化繼承了罪感文化與恥感文化,在“可見的審判性中找回了自己的主體性”,這份主體性就是健康的自傷自戀。

痛首次在中國首次大面積推廣是2015年10月,《阿松》(Studio Pierrot改編)動畫在B站上線。在這一季中松野空松(松野カラ松)總是穿著過度閃耀的衣服(閃片長褲、印著自己頭像的襯衫、流彩美瞳、牛仔褲與皮夾克),說著相當中二的話語(在這一過程中還伴著空松專屬BGM)。并在與六弟椴松和大哥小松的釣魚回對話里展現(xiàn)出,讓人在身體意義上非常疼痛的行為,當時小松直接痛得肋骨都斷了。

空松也提出了痛文化的關(guān)鍵性問題:

“痛是什么意思?我又沒有打他也沒有踢他,為什么大家都說痛?我不是為了傷害別人而活的,為什么我那么愛大家,卻會傷害到大家?這就是刺猬困境嗎?……我是不論如何都會傷到別人罪惡男人(Guilt Guy),八方碰壁(Sight Shut Out),只能孤獨地活下去(Only Loneliness)?!?/p>

《阿松》(2015)空松犯“痛”劇照

因為空松這段場景演繹實在過于痛,同時空松也特別喜歡日英文夾帶說話,讓“彩繪(paint)與痛(pain)是英文近音詞”的諧音梗說法流行了10年,也就隨之成為痛的又一個訛傳來源。當然《阿松》動畫里六胞胎的重復(fù),是痛車符號的重復(fù),也是痛彈幕的重復(fù),他們對橋本喵/豆豆子的追求,是現(xiàn)代虛擬偶像的追求。

印有痛松的痛包宣傳圖

當然,空松在談到痛時的自省行為,本質(zhì)上就是自戀與自傷的雙重屬性。正如小松所說“只要讓周圍的感覺遲鈍就好”,齋藤環(huán)也是這么認為的:“某種程度的非理性,準確說就是遲鈍,是健康的條件……是自我表象統(tǒng)合而穩(wěn)定,被肯定性的情感包容,自己的尊嚴自己來守護……不競爭誰更正確,不追求客觀性,讓對話成為主觀與主觀的交流”[41]。

在痛文化的改變下,痛包之于集卡的意義也已經(jīng)逐漸發(fā)生變化,這正是大塚英志所談及“符號消費”與“物語消費”的本質(zhì)區(qū)別。

應(yīng)援文化在集卡上的目標是盡可能收集并滿足稀缺性,“商品的存在方式從零食這個物轉(zhuǎn)向具有符號價值的卡片,實體發(fā)生了變化”。雖然這種“仙魔大戰(zhàn)貼紙”是不具備故事情節(jié)的形象商品,是碎片化信息以“虛構(gòu)性創(chuàng)作物語的同時處于缺乏信息” [42]存在的疊加態(tài);但也正因為如此,符號產(chǎn)生了各異性,并在物語補全的角落中被刻意編造稀缺性。而應(yīng)援文化的目標又是盡可能形成“全圖鑒”,于是被人為制造的消費缺口就成為符號消費得以拉動購買欲求的重要窗口,而同時,在購買過程中產(chǎn)生的重復(fù)卡牌就是冗余符號,是應(yīng)該被丟棄的耗材。

“然而,如果真實的消費對象不是符號價值,而是卡牌背后的物語,一切不快便煙消云散。因為不同數(shù)量、次序的卡牌可以形成不同的物語”[43]。鄧劍在這段闡釋中雖然是用來解釋游戲運算的(比如多張卡牌就可能在游戲里被檢索而觸發(fā)combo機制),當然也可以用來解釋痛包中對重復(fù)卡牌的再賦權(quán),尤其是在房間內(nèi)的擺陣,就是重復(fù)卡牌發(fā)揮出它物語最大化功能的時刻。

就像下圖這樣:

B站知名二次元UP主@進局子 擺陣視頻封面圖

如果我們把“收集全圖鑒”當做一個結(jié)構(gòu)化的父權(quán)制資本主義,那么它通過各種分級與稀缺方式(如專輯卡、特典卡、簽售卡、打歌卡、周邊卡以及巡回卡)[44]就是在刻意營造出肉身化、物質(zhì)化的空洞性(incarnated,materialized emptiness)客體,以符號消費的情緒代餐出現(xiàn),但本質(zhì)上還是核心性不在場(central absence)[45]的代名詞。那么,只需要通過數(shù)量自主疊加就能完成擺陣需求的,無論是痛包還是痛房間,就是女性主義流動性的身體告白,痛文化不需要通過全圖鑒的操演結(jié)構(gòu)完成自我認定,只需要情感性的表達完成對“我推”的喜愛。

這也是中式痛包比日式痛包更有流動性的原因,同時也讓中式痛包能夠反向文化輸出日本痛包文化。按照BB姬文章的考證,中式痛包基本是三個不拘泥“不拘泥谷子類型、不拘泥谷子柄圖、不拘泥谷子數(shù)量”,跳出小卡和吧唧的類型限制,甚至可以自我創(chuàng)作全新類型,像不織布、撲克牌、布片、試卷、零食、扭扭棒這些材料都可以,甚至還可以延伸到冰塊、羽毛、書本、中性筆等看似和痛文化毫無關(guān)系的材料。而“鐵皮吧唧加持的日式痛包”也帶來痛文化一個新的文義變遷,那就是這些沉重的痛谷“對肩膀很不友好,背在身上真的很痛”[46]。

圖源BB姬文章《這項越來越受櫻花妹追捧的二次元手藝,是如何從中國反向文化輸出的?》

不過中式痛包在日本還是會被恥感文化所影響(神奇的痛文化被恥感文化反推硬控),類似“紙類とか統(tǒng)-感のない缶バで痛バ組む気が知れない”(中式痛包的痛感太弱了,簡直跟‘紙’痛包一樣)這樣的觀點并不是少數(shù),如果在日本確實有可能被正統(tǒng)痛包人指責“廚力不夠”吧。

不過這又如何呢?痛文化就是可以痛一切。

余論:痛文化在路上

痛文化已經(jīng)不再只是二次元的亞組成部分,它早已成為泛文化圈中可以不斷延展的表達熱愛的方式。就像本文一開始談到的2.5次元一樣,真正的刺點并不是數(shù)字的變化,不是從二次元到三次元之間“心之壁”的打破,而是那個“.”(小數(shù)點),這個標記意味著無限可能,讓它不再拘泥于整數(shù)。畢竟整數(shù)是建構(gòu)性的個體,而“.”(小數(shù)點)后可以跟上的數(shù)字不再受到固定的限制。

痛文化也是如此,它的形成和發(fā)展與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)媒體平臺尊重主體流動性,以及為熱愛點燃生活意義的現(xiàn)代性社會密不可分:從一開始停留在痛車的涂裝改造幾何圖像到可以繪制各種二次元形象,從視頻與文字分離的評論區(qū)到彈幕可以疊加在上面形成賽博擺陣,再從應(yīng)援文化中不斷自我進化的痛包文化……痛文化歷經(jīng)數(shù)次轉(zhuǎn)向變遷,從私人敘事走向煥發(fā)文化活力的現(xiàn)象級文化景觀,也見證了當下年輕人群體自我表達的覺醒。

【本文作者但愿:成都市工會干部學(xué)校/文藝美學(xué)博士】

注釋:

[①]鄭浩. 全球首座二次元“痛島”為周邊商圈帶來什么?上海楊浦曬“成績單”[OL].澎湃新聞: http://www.dbgt.com.cn/newsDetail_forward_31378130

[②]史佳桐. 單克價格超過2000元,痛金是啥?為什么如此火爆?[OL].澎湃新聞:http://www.dbgt.com.cn/newsDetail_forward_31464903

[③]LCC_Beta版. 當二次元向世界“打直球”,互聯(lián)網(wǎng)大廠與地方政府都想接住[OL]. 鈦媒體:https://www.tmtpost.com/7661924.html

[④]劉亞.從“痛系”流行語看日本人的恥感文化[J].青年文學(xué)家,2017 (29):180.

[⑤][日]宇野常寬 . ゼロ年代の想像力[M].余夢嬌譯.廣西師范大學(xué)出版社,2024.10:p21-22.

[⑥]姜宇輝.火、危險、交感:電子游戲中的情感[J].文化藝術(shù)研究.2021.4,p19-20.

[⑦][美]魯思·本尼迪克特.菊與刀[M].呂萬和等譯.商務(wù)印書館,1990:p154.

[⑧]木子九.尿尿不出聲才是真淑女?日本的羞恥文化到底有多癲![OL].第十一診室:https://mp.weixin.qq.com/s/IMm95UVQ9ht9tc0fyXVt-g

[⑨][日]齋藤環(huán).自傷自戀的精神分析.顧小佳譯.廣西師范大學(xué)出版社,2024.11:p27.

[⑩][日]岡田斗司夫 .阿宅,你已經(jīng)死了![M].談璞譯.時報文化出版企業(yè)股份有限公司,2009.8:p158.

[11][日]岡田斗司夫 .阿宅,你已經(jīng)死了![M].談璞譯.時報文化出版企業(yè)股份有限公司,2009.8:p41.

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