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滬游簡(jiǎn)報(bào)|青少年游戲成癮可能源于既有的心理健康問(wèn)題

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 王林夕 編譯
2025-09-11 11:55
來(lái)源:澎湃新聞
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從《乓(Pong)》《吃豆人(Pac-Man)》到《我的世界(Minecraft)》、《堡壘之夜(Fortnight)》,電子游戲充滿(mǎn)樂(lè)趣。但是,部分玩家會(huì)存在過(guò)度沉迷游戲、產(chǎn)生強(qiáng)迫行為,甚至是患有病理癥狀的情況。這種障礙往往表現(xiàn)為孤立、痛苦、人際沖突,以及嚴(yán)重的責(zé)任感缺失。但是,這一切都該歸罪于游戲嗎?

腦科學(xué)家凱莉·法爾西奧內(nèi)(Kylie Falcione)和雷內(nèi)·韋伯(René Weber)的研究發(fā)現(xiàn)或許能回答上述問(wèn)題。兩位科學(xué)家都來(lái)自加利福尼亞大學(xué)圣巴巴拉分校(University of California,Santa Barbara)媒體神經(jīng)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室(Media Neuroscience Lab)。研究報(bào)告《青少年的心理病理與游戲障礙》(Psychopathology and Gaming Disorder in Adolescents)已于近期發(fā)布在美國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)(American Medical Association)旗下的國(guó)際醫(yī)學(xué)期刊《JAMA Network Open》。這項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn)可能會(huì)對(duì)治療游戲成癮產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

研究發(fā)現(xiàn)一:青少年占游戲成癮障礙玩家的8.5%

眾所周知,游戲成癮障礙(game disorder)存在已久,但并不是每個(gè)玩家都會(huì)出現(xiàn)這種障礙。世界衛(wèi)生組織(World Health Organization)和美國(guó)精神病學(xué)協(xié)會(huì)(American Psychiatric Association)將游戲成癮障礙定義為,個(gè)人對(duì)游戲行為自控力的下降,任由游戲越來(lái)越多地占據(jù)日常生活,并產(chǎn)生嚴(yán)重的負(fù)面影響。研究表明,大約3%的游戲玩家有游戲成癮障礙問(wèn)題,其中青少年群體中比例上升至 8.5%。

研究發(fā)現(xiàn)二:玩家既有心理或特質(zhì)易致游戲沉迷

法爾西奧內(nèi)指出,長(zhǎng)久以來(lái),研究人員都專(zhuān)注于探究游戲成癮的原因。是游戲本身的獎(jiǎng)罰機(jī)制具有上癮性?還是因?yàn)橥婕壹扔械男睦頎顩r或個(gè)人特質(zhì),導(dǎo)致部分人更容易沉迷上癮?法爾西奧和韋伯的研究結(jié)果傾向于后者。

法爾西奧和韋伯的研究使用了美國(guó)國(guó)立衛(wèi)生研究院(National Institutes of Health)資助的“青少年大腦認(rèn)知發(fā)展研究(Adolescent Brain Cognitive Development Study)”項(xiàng)目數(shù)據(jù)進(jìn)行縱行分析。該項(xiàng)青少年大腦認(rèn)知發(fā)展研究于2018年1月1日至2022年12月31日期間開(kāi)展,聚焦4289名來(lái)自美國(guó)的青少年電子游戲玩家。研究團(tuán)隊(duì)對(duì)三個(gè)年齡段(11–12歲、12–13歲和 13–14歲)研究對(duì)象進(jìn)行數(shù)據(jù)采集。研究員考慮了兒童既有的心理病理因素,包括抑郁、焦慮和以往的游戲成癮情況,并將性別、霸凌經(jīng)歷,家庭成員去世或其他生活創(chuàng)傷等創(chuàng)傷經(jīng)歷作為變量納入考量。

法爾西奧表示,研究結(jié)果十分明確,即那些原本已經(jīng)有抑郁癥狀和社交困擾的孩子,更容易陷入游戲成癮的惡性循環(huán)。問(wèn)題的根源往往早已存在,而沉迷游戲行為在某種程度上只是既有心理病理的癥狀或表現(xiàn)形式。對(duì)這些孩子來(lái)說(shuō),游戲成了一種不健康的應(yīng)對(duì)機(jī)制。

研究發(fā)現(xiàn)三:對(duì)精神疾病的早期干預(yù),或能有效預(yù)防青少年游戲沉迷

不少研究也曾指出,心理疾病和游戲成癮障礙可能會(huì)隨著時(shí)間相互強(qiáng)化,形成一種惡性循環(huán)。韋伯提醒道,本次研究無(wú)法完全排除這種雙向關(guān)系。也就是說(shuō),心理疾病可能會(huì)加劇游戲成癮,而日益嚴(yán)重的游戲成癮障礙反過(guò)來(lái)也會(huì)加劇心理疾病。在這種惡性循環(huán)的關(guān)聯(lián)中,因果關(guān)系往往會(huì)變得模糊。

法爾西奧和韋伯的研究成果,也許會(huì)對(duì)醫(yī)生和心理健康專(zhuān)家的治療方案有所幫助,從根源上切入問(wèn)題。研究報(bào)告指出,對(duì)于精神疾病的早期干預(yù),尤其是焦慮和抑郁癥狀,可能會(huì)是青少年游戲成癮的有效預(yù)防措施。法爾西奧強(qiáng)調(diào),“治療的最佳切入點(diǎn)是從心理層面尋找潛在問(wèn)題,這是一個(gè)重要的啟示?!?/p>

許多家長(zhǎng)認(rèn)為,簡(jiǎn)單地禁止孩子玩游戲就能解決問(wèn)題。但如果不能從根源上解決問(wèn)題,家長(zhǎng)不僅要應(yīng)對(duì)孩子的戒斷反應(yīng),還可能導(dǎo)致更嚴(yán)重的游戲成癮,或者其他表現(xiàn)反應(yīng)。

(本文選編自加利福尼亞大學(xué)圣巴巴拉分校University of California, Santa Barbara官網(wǎng),原文標(biāo)題“青少年電子游戲成癮可能源于既有的心理健康問(wèn)題Video game addiction in teens likely stems from preexisting mental health issues

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):張艷
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