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游戲論|Hades2:古希臘神話的循環(huán)與永恒的家庭敘事
2025年9月26日,《Hades II》正式推出。這款由 Supergiant Games 開發(fā)的動作角色扮演游戲,是其前作《Hades》的續(xù)篇,再度將古希臘神話與 Roguelike(肉鴿)游戲機制巧妙融合。玩家將扮演冥王哈迪斯與珀耳塞福涅的女兒:墨利諾厄,一位年輕的女巫,為了阻止時間之神克洛諾斯對整個奧林匹斯世界秩序的破壞而踏上征途。游戲延續(xù)了前作的核心結構:在不斷的戰(zhàn)斗失敗與重啟中推進故事,通過每一次“死亡回家”的過程,與冥界親人、奧林匹斯眾神和其他神祇逐步建立聯(lián)系?!禜ades II》承襲前作的美術風格與情感張力,更在主題上轉向了“家庭”與“命運”的交織,以一個女性主角的視角,講述一段關于掙脫血緣束縛、理解親情復雜性的永恒輪回。

Hades2 開始界面
一、循環(huán)機制的敘事結構與意義
首先,我們可以把《Hades II》中的循環(huán)肉鴿機制視為一種“時間循環(huán)”(time loop)敘事策略。時間循環(huán)在文學、影視、游戲中都有豐富傳統(tǒng):角色在某個時間段內(nèi)不斷重復經(jīng)歷同樣的事件,通常帶著變動或記憶的能力,逐步尋求打破或轉化這一循環(huán)。time loop的定義是:“時間循環(huán)是虛構作品中的一種情節(jié)裝置,其中角色會重新經(jīng)歷某段時間,往往多次重復,直至某些條件滿足才得以打破循環(huán)?!盵1]在游戲媒介中,這種循環(huán)不僅是情節(jié)重置,還涉及玩家的記憶、選擇、探索與積累。 Lahdenper?在其文章中就把時間循環(huán)看作“可被游戲角色、玩家或兩者同時體驗的現(xiàn)象”。在這個視角下,時間循環(huán)不僅是機制,也是演出性敘事手段:游戲通過循環(huán)給予玩家“回到起點但保有經(jīng)驗”的能力,讓故事在重復中變形、在重復中累積意義。在主流敘事中,時間循環(huán)常被視為一種正反饋機制(positive feedback loop),原本看似無限重復的結構在某個時刻崩塌或被打破,從而推動劇情向前。
換言之,循環(huán)機制本身就帶有張力:玩家既希望突破循環(huán),也被機制設計所牽引,一遍遍重來。正是在這種張力中,敘事才能層層展開。把這套理論帶回到《Hades II》:游戲設定里墨利諾厄失敗后被拉回冥府、再次面對神祇與亡靈的對話。重返這一過程,每次都是一次“重置的敘事起點”:玩家保有某些能力、資源、記憶,但世界與 NPC 對話結構、可交互路徑、劇情節(jié)點可能發(fā)生變化。這種“既相似又不同”的循環(huán)體驗,是機制對話敘事的一種方式。在許多采用循環(huán)機制的游戲中,玩家的經(jīng)驗累積是機制設計的核心:例如《Deathloop》中的玩家利用前幾次循環(huán)中獲得的情報、資源來逐漸搭建破解路徑?!禜ades II》中也是類似機制:即使你在某輪失敗,但可能開啟了新的神祇對話、支線劇情、身份揭露等。這種“失敗即進度”的設計,正是將敘事結構融入機制的體現(xiàn)。更直觀地說,玩家在一個又一個回合中,像是在重讀同一個家庭故事的不同版本:你知道父親可能怎么回應、祖母可能怎么說話、敵對神祇可能布下什么局;你帶著這些預期回去,每一次嘗試都在揭開新的面紗。這樣的機制,使得家庭、家系、秘密這些主題在玩家的心理中被反復問詢、反復激活。在游戲機制與敘事結構的整合上,展現(xiàn)出一種復雜的交織:玩家在反復死亡與重啟的過程中,既推進了角色成長與世界構建,也在不斷深化游戲中核心的家庭主題。死亡并非終點,而是一種“回家”的路徑,玩家所扮演的女巫墨利諾厄,每次戰(zhàn)敗后都會被送回三岔路口,面對神祇、亡靈與親族的交互。這種機制不僅具有技術層面的設計巧思,更在敘事層面構建起一種不斷“重返家庭”的隱喻張力。

每次死亡界面都會顯示“時間永遠不會停止”,然后回到同一個地方。
二、循環(huán)機制中的“重返”與家庭張力
為了理解游戲中“循環(huán)–家庭”之間的深層關聯(lián),在此有必要引入心理學中一個關鍵理論框架:家庭系統(tǒng)理論(Family Systems Theory)。該理論由精神分析學者 Murray Bowen 在20世紀提出,認為家庭并非單個個體的集合,而是一個互動性極強、具有自組織能力的情感系統(tǒng),每個成員的行為都與整體緊密相關。家庭中的角色邊界、溝通模式、代際傳遞等問題,往往在沖突中反復重演,構成所謂的“情感回路”。
在這個意義上,《Hades II》的循環(huán)機制正與家庭系統(tǒng)理論中的反饋系統(tǒng)結構形成映照。墨利諾厄與其父親哈迪斯、母親珀耳塞福涅、祖父克洛諾斯之間,不只是身份上的親屬關系,更構成了一個多重反饋的家庭情感網(wǎng)絡。每一次死亡,都是一次系統(tǒng)崩解后的“重啟”;每一次返回冥府的對話,都是一次邊界的重新界定與家庭系統(tǒng)的自我調(diào)節(jié)。Knapp 在將家庭系統(tǒng)理論用于文學角色研究時指出,家庭關系的多重張力在小說中往往通過“反復事件”與“遞進性沖突”加以展開。而在游戲中,這種張力被進一步結構化為機制:墨利諾厄在每一輪游戲中的決策,直接影響著家族成員的態(tài)度、身份界定與后續(xù)劇情。這種從機制層面生成的家庭張力,使得游戲不僅是一次次戰(zhàn)斗的集合,也是一場關于身份、血緣與命運的不斷談判。
此外,家庭系統(tǒng)理論中最具啟發(fā)性的觀點是“代際傳遞(multigenerational transmission)”概念,即家庭中的行為模式、價值觀與未解決的情感沖突,會跨代繼承。在《Hades II》中,這一點體現(xiàn)得尤為突出。游戲的主反派并非傳統(tǒng)意義上的邪惡勢力,而是時間之神克洛諾斯,墨利諾厄的祖父。這種設定不僅復現(xiàn)了希臘神話中父子相殘、權力更迭的核心母題,也象征了“宿命性”這一家庭敘事的深層主題:祖先的選擇、父母的決定、家庭的期望,在一代代人的靈魂中留下難以磨滅的印記。
結合機制與理論,我們可以更清晰地看到《Hades II》如何通過循環(huán)敘事,建構出一個情感密度極高的家庭敘事體驗。首先,每次失敗與重返都不僅僅是機制設定的“重開”,而是一次次“情感回路”的激活。玩家每次與哈迪斯、赫卡忒、赫爾墨斯、珀耳塞福涅等神祇對話,都是在上一輪經(jīng)驗的基礎上進一步推進對家庭關系的理解,你開始理解他們?yōu)楹稳绱死涞?、為何有所隱瞞,也意識到自己在這個系統(tǒng)中的定位不斷變化。其次,這種體驗并非一成不變,而是機制性的動態(tài)生成。例如,部分神祇的態(tài)度、出場、援助頻率會因玩家此前的選擇而改變。這種“系統(tǒng)記憶”機制意味著,家庭系統(tǒng)在不斷“反饋”玩家的行為。這種機制設計讓游戲體驗呈現(xiàn)出類似真實家庭互動的復雜性:你說過的話、你做過的事,不會被完全遺忘,它們會像隱形的手一樣在后續(xù)關系中留下痕跡。更重要的是,這種家庭體驗不再是一種“背景敘事”,而是一種“機制嵌入”。家庭不是某段劇情發(fā)生的地點,而是游戲玩法中的一種結構存在:每一次進入冥府,就像是一場心理對話;每一次重返三岔路口,都像是在家庭系統(tǒng)中重新找尋平衡點。
三、在神話敘事的外殼下,是一個關于家庭的永恒劇場
在《Hades II》中,Supergiant Games 再次構筑了一個包裹于宏大神話外殼中的“親情劇場”。這部作品延續(xù)了前作《Hades》的設定,以古希臘神祇的家族體系為框架,圍繞冥王哈迪斯一系的后代展開故事,然而其真正打動人心的,從來不是神明之間如何操縱命運、控制時間,而是那些極其私密、日常、近似人類生活中重復上演的家庭沖突。
如果說《Hades》講述的是兒子扎格列歐斯逃離冥府、尋找母親的歷程,是一部“青春期子女與父親的沖突寓言”,那么《Hades II》的故事就更進一步,將代際矛盾推向三代共存的復雜格局。主角墨利諾厄(Melino?)不僅要對抗她的祖父克洛諾斯,還要面對父親哈迪斯的沉默與隱藏,乃至于整個神祇家族的觀望與期待。游戲的機制與劇情之間緊密耦合,使得這種家庭張力成為體驗的基礎:每一次失敗,都是一次“回家”,而每一次“回家”,都是一場對親情結構的重新觀察和體驗。

游戲截圖。古希臘壁畫和瓶畫是幾乎不會出現(xiàn)此類家庭圖的。
這使得《Hades II》的“循環(huán)”機制,不僅僅是時間結構上的設計技巧,而成為了家庭沖突的一種情感隱喻:家庭問題無法一次性解決,它只能在反復交談、失敗、再試圖理解中緩慢地向前推進。這種設定頗有現(xiàn)實意味:家庭從不是一場戰(zhàn)斗可以結束的戰(zhàn)場,而是一場你必須一次次返回的情感圍場。在文本層面,游戲提供了豐富的親情細節(jié)。例如,克洛諾斯并非單純的“最終反派”,他在許多片段中表現(xiàn)出某種失落與脆弱,他對時間的控制既是力量也是詛咒;哈迪斯雖然始終面無表情,卻在細微語氣與舉動中流露出壓抑的情感;珀耳塞福涅始終保持著某種母性的沉靜與距離。這些角色的塑造,既符合他們在希臘神話中的原型,又被賦予了當代人對“父母”“祖父母”“家庭代際關系”的投射。而墨利諾厄作為中間的“連接者”,她既是“女巫”,也是“冥王之女”,其旅程就是一場在這復雜家庭結構中尋找自我認同的位置的過程。她從不是為拯救世界而戰(zhàn),而是為了給混亂的家庭關系找到一個出口。
然而,這種以親情為核心的神話敘事,在歐美主流玩家圈中卻引發(fā)了不小的爭議,尤其是在游戲的“大團圓式”結局部分,成為了許多討論的焦點。在結局中,玩家最終不僅擊敗了克洛諾斯,還見證了神祇家族的某種意義上的集體和解:冥府重新恢復秩序,克洛諾斯表現(xiàn)出悔意,眾神放下敵意,家族成員之間終于敞開心扉,曾經(jīng)的代際裂痕仿佛在一場共同戰(zhàn)斗之后達成了理解與修復。

結局CG圖之一。
這種“包餃子式”的收尾方式,在部分玩家看來,顯得突兀甚至有些違和。Reddit 上有不少帖文表達了這種不適感,甚至連一些主流游戲媒體也指出了游戲在節(jié)奏和處理上的問題。這些批評指向的核心問題在于:游戲前期與中期通過反復循環(huán)和對話積累了極大的情感張力,塑造了一個權力與情感交錯的家族網(wǎng)絡;但到了結尾階段,這些深刻的情感裂痕卻被“快速和解”所替代,導致一種心理落差感。特別是克洛諾斯的“回心轉意”橋段,雖然有一定鋪墊,卻依舊顯得“過于溫和”“過于理想”。
歐美玩家對這種結局的不適,也許可以歸結為對故事結構期望的差異。西方主流敘事傳統(tǒng)強調(diào)矛盾的正面交鋒、個體對制度或命運的徹底抗爭。而在《Hades II》的結局中,這種對抗最終被引導向“和解”與“共存”,家庭成員不是被擊敗、摧毀或放逐,而是被重新接納進系統(tǒng)之中。這種情節(jié)處理,更類似于東亞文化中所熟悉的“家庭共同體復歸”敘事模式,而非“革命性重構”。
四、神話再造:從權力沖突到家庭敘事的情感化轉譯
如果說《Hades II》的表層是以希臘神話為框架的戰(zhàn)斗與救贖的史詩敘事,那么其更深處的結構,實則是一場穿越代際與身份的家庭倫理劇。通過對希臘神話人物譜系的虛構與情感重構,Supergiant Games 將一個本屬于神話體系的神祇戰(zhàn)爭,改寫為一段充滿張力的人性探討。這種轉譯不僅體現(xiàn)在人物之間稱謂的改變與關系的重寫,更體現(xiàn)在整部作品對于“家庭”這一情感單位的高度聚焦。這種情感化的神話重寫,并不忠于原始神話的文本或結構。在真實的古希臘神話傳統(tǒng)中,“冥府一家”的概念本身就是不存在的,更遑論像《Hades II》這樣,在兩個游戲中分別設定扎格列歐斯(Zagreus)與墨利諾厄(Melino?)為哈迪斯的兒子與女兒的劇情發(fā)展。
墨利諾厄在古希臘神話中確有其名,但并未明確被歸類為哈迪斯與珀耳塞福涅之女。在少數(shù)奧爾菲斯傳統(tǒng)文獻中,她被認為是冥界的幽影女神,與夢境、瘋狂和死者世界相關,但其出身與身份多有爭議,且缺乏系統(tǒng)記載。更主流的說法認為,她可能是宙斯與珀耳塞福涅的女兒,而非哈迪斯之子女。前作主角扎格列歐斯亦是如此:他在奧爾菲斯教義中是酒神狄俄尼索斯的原型之一,與哈迪斯有象征重疊,但并無清晰家系脈絡證實其為冥王之子。因此,《Hades》與《Hades II》以“冥王之子/女”為核心建構的家系,實為劇本需要與文化情感的雙重想象構造。其次,在原始神話中,奧林匹斯神與泰坦神族的沖突本質(zhì)上是“宇宙秩序的更替”,并不具備現(xiàn)代意義上的家庭倫理特征。克洛諾斯吞子并非源于父愛錯位,而是因為預言其子將推翻自己,是典型的“王權更替”式母題。宙斯率眾神反叛,打敗克洛諾斯與泰坦眾神,是神王秩序重塑的象征。整個泰坦戰(zhàn)爭并非私人恩怨,更非祖孫倫理的悲劇,而是一場象征意義上的政治與宇宙沖突。換句話說,古希臘神話并未強調(diào)神祇之間的“家庭情感”結構,也幾乎不會在文本中使用“父親”“母親”“祖父”“孫女”這類稱呼來處理角色關系。神祇的稱謂多為神職、領域、能力而非親屬身份。例如,哈迪斯是冥界之主、克洛諾斯是時間的象征,而非“慈父”與“嚴祖”。
《Hades II》的最大敘事策略之一,是將抽象的神話譜系“家庭化”處理。這不僅體現(xiàn)在角色稱謂的家庭化,更在于人物性格、劇情設計與事件走向都圍繞“家庭關系”展開。這類設計體現(xiàn)在多個方面,如親情對話的頻繁使用:游戲的對話文本充滿了“你從未理解我”“你從未告訴我真相”“我只想保護你”之類的語句,仿佛墨利諾厄與哈迪斯、克洛諾斯之間的關系是某種現(xiàn)代家庭倫理劇的濃縮版本;克洛諾斯在傳統(tǒng)神話中是冷酷吞子的暴君象征,而在《Hades II》中,他被塑造成一個掌控時間、但深陷孤獨與悔恨的老者。他的“贖罪”與“悔悟”在游戲結局被處理為情感高潮節(jié)點。整部作品構建的是一種“跨三代”的情感結構:祖父的壓迫、父親的沉默、女兒的反抗與重建。這是現(xiàn)代敘事中極為熟悉的結構,卻很難在古希臘神話中找到對應的原型。換句話說,Supergiant 將古典神祇重新定義為擁有情緒、創(chuàng)傷、需求的個體,并通過一套現(xiàn)代家庭倫理話語將其彼此連接。在這個框架中,神祇不再是至高權威的化身,而是與我們一樣經(jīng)歷“情感斷裂—沖突爆發(fā)—理解修復”的普通“家庭成員”。這套機制不僅增強了玩家的代入感,也構成了故事的一種溫情底色。游戲從未鼓勵玩家徹底毀滅某位角色,而是始終維持一種“理解比摧毀更有意義”的基調(diào)。
這種對于家庭的敘事方式讓筆者對其主創(chuàng)團隊背景有了興趣,在 Supergiant 團隊成員名單中,確實可以看到若干具有東亞姓名的開發(fā)者和設計人員,且占比頗高(如程序員 Allen Zhang、美術設計師 Claire Hsu 等)。雖然無法斷言他們對劇情的具體貢獻,但不可否認,團隊的文化多樣性為游戲的敘事風格注入了某種可能性:將古典神話的冷冽權力邏輯,溫柔地重寫為東亞敘事傳統(tǒng)中熟悉的家庭共同體結構。

東亞文化,尤其是儒家文化傳統(tǒng)中,極為強調(diào)“家庭”“代際倫理”“孝道”“親情的互通與繼承”這一價值體系。在很多東亞影視、小說與戲劇中,大團圓結局并不被視為逃避,而是對“家道回歸”理想狀態(tài)的實現(xiàn)。即便故事充滿傷害、誤會與裂痕,最終仍要收于“重聚”“和解”“理解”“血濃于水”的文化邏輯之中。
《Hades II》的結局正體現(xiàn)了這一價值邏輯??寺逯Z斯悔過,家族關系緩和,墨利諾厄完成了對自我身份的確認,也完成了對家族網(wǎng)絡的重建。這種和解式結局雖然在歐美玩家中引發(fā)爭議,但若從東亞敘事傳統(tǒng)角度看,卻是一個敘事閉環(huán)的文化性完成。這種改寫之所以成立,不僅因為文本本身邏輯自洽,更因為它建立了一種跨文化的情感橋梁:即便你不是神,也能理解家庭的斷裂與修復;即便你遠離神話,也會被其中的“家人之間如何理解彼此”所打動。
結語:神話的重寫與共情的勝利
《Hades II》之所以成為一款在全球范圍內(nèi)獲得廣泛共鳴的敘事型游戲,其成功不止于精妙的戰(zhàn)斗機制與美術風格,更在于其巧妙地將古希臘神話的結構設定,轉化為可被當代玩家共情的家庭情感劇。游戲利用“死亡-回歸-對話-再出發(fā)”的循環(huán)機制,將抽象的神祇譜系具象為情感反復發(fā)生的家庭倫理網(wǎng)絡,讓每一次失敗都不僅僅是一次戰(zhàn)斗的結束,更是一次情感關系的重啟與探問。
這種敘事策略既是對古典神話的重構,也是對文化心理的深度貼合:歐美玩家在宏大設定與家庭關系的情感張力中體驗神明的人性,而對家庭倫理敘事極為敏感的中國玩家,則在“父女誤解”“祖孫權威沖突”與“家庭終將回歸”的結構中,看到了熟悉的敘事形態(tài)與情感邏輯。正是這套“神話設定 + 家庭循環(huán)”的機制,使《Hades II》在東西方文化語境中均能被不同玩家以不同方式深刻理解與共情。
在這一切的背后,是開發(fā)者對文化結構的敏感,對敘事潛力的把握,以及對人類共通經(jīng)驗,對家庭關系的深刻體認。《Hades II》證明,哪怕在最遙遠的神話里,人們依然在尋找歸屬與理解;哪怕是神,也不能逃避家庭的重力。
注釋:
[1] Langford, David, et al. “Time Loop.” The Encyclopedia of Science Fiction, edited by John Clute et al., Gollancz, http://sf-encyclopedia.com/entry/time_loop.
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