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滬游簡報|全球玩家調(diào)研:電子游戲有助于構(gòu)建積極的人際關(guān)系
在數(shù)字時代,電子游戲已成為視聽文化的重要組成部分。其精美的圖像、交互式敘事和引人入勝的故事情節(jié)不僅帶來了娛樂享受,還可能對心理健康產(chǎn)生積極影響。
游戲不僅是一種娛樂消遣
世界心理健康日到來之際,《2025年全球游戲力量報告》(2025 Global Power of Play report)于10月8日正式發(fā)布。該報告對全球21個國家超過24,000名玩家展開了調(diào)查,結(jié)果表明電子游戲在促進心理健康和社會交往方面具有重要作用。玩家們普遍認同,“休閑娛樂”是游戲的首要吸引力。除此以外,不少玩家表示游戲還發(fā)揮了緩解壓力、激發(fā)創(chuàng)意、增進適應(yīng)能力和歸屬感的作用。

《2025年全球游戲力量報告》封面 圖片來源:報告官網(wǎng)

本次調(diào)研對象總計24,216人,覆蓋全球6大洲21個國家。受訪者平均年齡41歲,男女比例基本持平(48%女性 vs.51%男性)。相比其他游戲類型,手機游戲最受玩家青睞(占比55%)。 圖片來源:報告原文
該報告顯示,歐洲地區(qū)72%玩家認為游戲有助于減輕壓力,56%表示游戲緩解了孤獨感。全球范圍內(nèi)來看,77%玩家表示游戲能緩解壓力,70%認為游戲成功降低了焦慮感,64%認同游戲緩解了孤獨感。目前,一半以上的歐洲人都在玩電子游戲,這恰恰印證了游戲在社會交往和情感溝通方面的價值。
綜合全球玩家數(shù)據(jù)來看,大家認為游戲能夠提升創(chuàng)造力(77%)、問題解決能力(76%)和團隊協(xié)作能力(74%)。歐洲地區(qū)的玩家數(shù)據(jù)則略有不同,認為游戲帶來的前三好處是提升創(chuàng)造力(73%)、問題解決能力(72%)和適應(yīng)能力(70%)。隨著全球?qū)π睦斫】档挠懻摬粩嗌郎?,這些結(jié)果再次肯定了電子游戲具備提升心理健康的潛力。
玩游戲不一定有害健康
近期研究表明,游戲或許對健康有益,這與大家秉持的“電子游戲有害健康”的觀念恰恰相反。早在2021年,世界衛(wèi)生組織(WHO)就發(fā)起了相關(guān)討論,探索如何利用游戲提升心理健康、為醫(yī)療專業(yè)人員提供創(chuàng)新治療工具,以及幫助個人克服身體缺陷等。
全球約有33億玩家,游戲已然成為推動大眾健康發(fā)展的重要領(lǐng)域。然而,與任何媒介一樣,平衡至關(guān)重要。世界衛(wèi)生組織在其《國際疾病分類(ICD-11)》第11版中提到了“游戲障礙(gaming disorder)”問題,即游戲壓倒其他活動,主導(dǎo)性地占據(jù)了個人生活。雖然這類問題不容小覷,但好在只涉及了一小部分的玩家。
疫情期間,電子游戲為很多玩家?guī)砹宋拷?。游戲世界不僅是短暫逃離現(xiàn)實的避風(fēng)港,還是與朋友聯(lián)系互動和放松身心的平臺。正是這段特殊時期,讓人們對電子游戲有了改觀。
因此,世界衛(wèi)生組織聯(lián)合游戲行業(yè)共同推動了一系列合作。2020年底,與18家游戲行業(yè)巨頭合作,通過#PlayApartTogether的話題將防疫指南整合到熱門游戲中。隨后又在玩家群體推廣#HealthyAtHome挑戰(zhàn),鼓勵玩家關(guān)注心理健康并保持積極的生活方式。2021年世界心理健康日,與Playrix的《夢幻家園》(Homescapes)和《夢幻花園》(Gardenscapes)聯(lián)動,借助游戲角色來鼓勵玩家適當減輕壓力、多與家人溝通并建立健康的社交聯(lián)系。還有與熱門手機游戲《瘟疫公司》(Plague Inc)合作的《解藥公司》(The Cure);與PsyonGames合作的游戲《新冠解藥》(Antidote COVID-19),都將復(fù)雜的科學(xué)知識轉(zhuǎn)化為有趣的學(xué)習(xí)體驗。

《新冠解藥》游戲 圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
《2025年全球游戲力量》的報告結(jié)果表明,后疫情時代,游戲的社交功能依舊強勁。全球近三分之二的玩家(62%)表示,電子游戲有助于構(gòu)建積極的人際關(guān)系。尤其是年輕玩家群體(16至35歲),73%表示游戲能減輕孤獨感,67%表示通過游戲結(jié)識了密友、伴侶或配偶。
在過去十年中,聯(lián)合國積極與電子游戲行業(yè)合作,積極策劃執(zhí)行了一系列項目。從普及難民困境、推廣災(zāi)難風(fēng)險意識和綠色環(huán)保理念的教育類游戲,到“為地球而玩(Playing for the Planet initiative)”等創(chuàng)新項目。在吸引和教育大眾關(guān)注全球問題方面,電子游戲行業(yè)顯現(xiàn)出巨大的潛力。電子游戲不僅是重要的溝通媒介,還能成為增進身心健康的工具。
在歐洲,超過一半的人口都已具備玩家身份。這份研究也恰恰證明了游戲具備提升社會包容度和促進大眾心理健康的能力。當全球玩家如此頻繁地提及游戲的正向影響,這場關(guān)于電子游戲與心理健康的討論,正從負面抗拒走向積極擁抱。
(本文選編自United Nations,原文標題“電子游戲與心理健康:意料之外的盟友”《Video Games and Mental Health: A Surprising Ally》)





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