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減氪!這些二次元游戲,膽敢掀桌子?

2025-10-28 16:52
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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二次元游戲們,想做游戲規(guī)則的顛覆者!

今年備受矚目的年度話(huà)題之作、二次元游戲《二重螺旋》于10月28日正式全球多平臺(tái)上線(xiàn)。

據(jù)悉,該游戲團(tuán)隊(duì)在今年9月份提出了“減氪”主張,即:

徹底取消角色與武器抽卡系統(tǒng),移除體力限制,將商業(yè)化重心全面轉(zhuǎn)向外觀付費(fèi)。

作為曾成功投資《黑神話(huà):悟空》的廠(chǎng)商,英雄游戲此次以“掀桌”姿態(tài)挑戰(zhàn)行業(yè)慣例,為陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的二次元游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的可能性。

這一舉措不僅在國(guó)內(nèi)游戲圈引發(fā)了廣泛討論,更在海外社區(qū)激起了熱烈反響。

值得一提的是,就在《二重螺旋》官宣“減氪”不久,網(wǎng)易旗下二次元在研游戲《無(wú)限大》也在東京電玩展期間發(fā)聲,表示游戲很可能廢除了二游中常見(jiàn)的武器抽取和養(yǎng)成系統(tǒng)。

有消息稱(chēng),《無(wú)限大》并非在原有基礎(chǔ)上“減氪”,而是直接進(jìn)行了系統(tǒng)革新。

長(zhǎng)期以來(lái),抽卡機(jī)制如同二次元游戲的“底層代碼”,支撐著行業(yè)的商業(yè)邏輯。

玩家通過(guò)付費(fèi)抽取角色和武器,廠(chǎng)商則依靠這種高隨機(jī)性的模式獲得穩(wěn)定收入。

然而,這種模式也積累了諸多矛盾:《原神》等頭部產(chǎn)品因限定角色復(fù)刻周期過(guò)長(zhǎng)引發(fā)玩家不滿(mǎn),而中小廠(chǎng)商的抽卡概率爭(zhēng)議更是屢見(jiàn)不鮮。

《二重螺旋》的改革直指這些痛點(diǎn),在上周的公測(cè)定檔直播中,制作人十倍大熊宣布了一系列顛覆性調(diào)整。

最引人注目的是角色與武器獲取方式的革新。

所有角色將通過(guò)“思緒片段”(角色碎片)兌換獲取,玩家可在副本中刷取碎片或直接在商城購(gòu)買(mǎi),徹底告別隨機(jī)抽卡的不確定性。

武器系統(tǒng)也同步取消星級(jí)設(shè)定,玩家無(wú)需為數(shù)值養(yǎng)成過(guò)度消耗資源。

這一改動(dòng)源于測(cè)試期間的玩家反饋,不少用戶(hù)抱怨“抽卡十連全是重復(fù)武器”,甚至出現(xiàn)“66%成功率連續(xù)失敗四次”的極端情況。

體力系統(tǒng)的全面移除同樣具有突破性意義。

在以往測(cè)試中,玩家對(duì)體力限制的抱怨最為集中,“刷素材刷到一半體力耗盡”成為常態(tài)。

公測(cè)后,從基礎(chǔ)養(yǎng)成素材到珍貴的密函副本,所有玩法都將取消體力消耗,配合保留的連續(xù)戰(zhàn)斗和掉落加倍券功能,玩家可自由掌控游戲節(jié)奏。

這種“去Gacha化”轉(zhuǎn)型并非心血來(lái)潮。

英雄游戲CEO吳旦作為投資界傳奇,曾以 6000萬(wàn)元押注《黑神話(huà):悟空》并追加1億元投資,其“信任團(tuán)隊(duì)、敢賭未來(lái)”的理念也延續(xù)到了《二重螺旋》項(xiàng)目中。

正如潘神工作室在公告中所言:“玩家的爽刷體驗(yàn)應(yīng)成為核心,而非被商業(yè)化系統(tǒng)裹挾?!?/p>

怎么看游戲的氪金問(wèn)題?

這兩家游戲商提出的二次元游戲減氪,真的能掀桌子嗎?

對(duì)此,南方都市報(bào)記者石力和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

二次元游戲掀桌子,并不會(huì)改變國(guó)內(nèi)游戲氪金的大走向。

國(guó)產(chǎn)游戲在2006年《征途》推出之后,普遍采取免費(fèi)暢游、道具付費(fèi)的模式,變成了一把雙刃劍。

其消費(fèi)場(chǎng)景立刻從點(diǎn)卡的固定收費(fèi)變成腦洞無(wú)限的氪金形態(tài)。

盡管這一模式帶來(lái)了國(guó)產(chǎn)游戲在盈利能力上質(zhì)的飛躍,也為國(guó)產(chǎn)游戲重金砸技術(shù)超越國(guó)外廠(chǎng)商創(chuàng)造了資金積累,但也帶來(lái)了極強(qiáng)的氪金傷肝社會(huì)問(wèn)題。

過(guò)度在游戲中進(jìn)行從皮膚到開(kāi)箱等氪金消費(fèi),確實(shí)讓玩家的錢(qián)包很受傷,也在一定程度上讓國(guó)產(chǎn)游戲在近十年的時(shí)間中沉迷換皮、山寨和設(shè)置各種氪金環(huán)節(jié),而缺少了精品游戲的進(jìn)取心。

不過(guò),這一問(wèn)題在2020年代開(kāi)始逐步緩解。

尤其是二次元游戲可以在更多游戲外場(chǎng)景獲得收益,如谷子經(jīng)濟(jì)、聯(lián)名款等。

這些游戲IP衍生品的實(shí)力也不容小覷。

以《戀與深空》為例,據(jù)其官方數(shù)據(jù)顯示,今年年初,游戲首批官方周邊上線(xiàn),2小時(shí)內(nèi)銷(xiāo)售額破4000萬(wàn)元,8月再度上架的官方周邊則在3小時(shí)內(nèi)總銷(xiāo)售額達(dá)到9659萬(wàn)元,3小時(shí)賣(mài)出近1億元。

這也讓此類(lèi)游戲有了通過(guò)減氪來(lái)保持用戶(hù)黏性,并打造更深入人心IP的動(dòng)力。

所以,敢于減氪,作為氪金傷肝一詞的創(chuàng)造者,網(wǎng)易不過(guò)是針對(duì)《無(wú)限大》做得應(yīng)收調(diào)整。

而對(duì)于《二重螺旋》而言,同樣不止是一個(gè)噱頭,也是想要謀求二次元更大范圍的消費(fèi)場(chǎng)景,而不是抽卡、賣(mài)皮膚、開(kāi)箱子……

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