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滬游簡(jiǎn)報(bào)|電子游戲的演變:從街機(jī)到云游戲
電子游戲的故事始于燈光昏暗的街機(jī)廳,那里發(fā)光的游戲機(jī)吞沒(méi)了人們所有的零錢(qián)。
恐怕無(wú)人可以預(yù)料,五十多年后,游戲主機(jī)、手機(jī)和云服務(wù)器已將這種簡(jiǎn)單的消遣轉(zhuǎn)變?yōu)橐还杀入娪昂鸵魳?lè)產(chǎn)業(yè)總和還要龐大的全球性產(chǎn)業(yè)力量。過(guò)去,玩家會(huì)為了玩《吃豆人》(Pac-Man)游戲而大排長(zhǎng)龍;而今,只需輕點(diǎn)幾下即可體驗(yàn)游戲并兌換豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。新興技術(shù)正不斷地改變?nèi)藗兊膴蕵?lè)生活。從模糊的像素塊到如照片般真實(shí)的游戲世界,每一次重大飛躍都能幫助我們,更好地理解游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)的原因和未來(lái)發(fā)展的方向。
從像素到多邊形
上世紀(jì)70年代末,以雅達(dá)利2600(Atari 2600)為代表的早期家用主機(jī)將街機(jī)風(fēng)格的樂(lè)趣帶入了客廳。彼時(shí),這一代游戲機(jī)的處理器只能在8位屏幕上輸出少量彩色方塊。然而,也不乏《太空侵略者》(Space Invaders)這樣的游戲,用一種新的交互體驗(yàn)讓玩家嘖嘖稱(chēng)奇。十年后,任天堂和世嘉迅速跟進(jìn),利用更大的內(nèi)存和色彩開(kāi)發(fā)橫向卷軸冒險(xiǎn)游戲(side-scrolling adventures),比如擴(kuò)展了經(jīng)典角色馬里奧的技能。90年代中期,馬里奧游戲完成了從2D到3D的轉(zhuǎn)變,這也成為該游戲IP發(fā)展歷程中的重要里程碑。

雅達(dá)利2600(Atari 2600)。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
開(kāi)發(fā)者充分利用了新型芯片來(lái)構(gòu)建游戲世界,比如《超級(jí)馬里奧64》(Super Mario 64)和《古墓麗影》(Tomb Raider)。玩家可以在這些游戲中進(jìn)行全方位地探索,這也證明三維立體的游戲世界已經(jīng)不是宣傳噱頭。此外,操控手柄也在不斷進(jìn)化。方向鍵逐漸讓位于搖桿,震動(dòng)馬達(dá)在每次碰撞時(shí)為玩家?guī)フ鎸?shí)的觸覺(jué)反饋。直至2000年,多邊形(polygons)取代了像素,帶來(lái)了幾乎無(wú)限的想象力。從像素到3D立體的變革,至今仍會(huì)在各類(lèi)懷舊游戲大會(huì)上被提及,這也說(shuō)明現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)也是踩在前人的肩膀之上。
在游戲開(kāi)發(fā)中,“polygons”(多邊形)是一個(gè)關(guān)鍵術(shù)語(yǔ),尤其在3D建模和渲染領(lǐng)域。它是指由多個(gè)邊和頂點(diǎn)組成的幾何圖形,是構(gòu)建3D模型的基本單位。通過(guò)組合不同形狀和數(shù)量的多邊形,開(kāi)發(fā)者可以創(chuàng)建出各種復(fù)雜的3D物體和場(chǎng)景。
網(wǎng)絡(luò)世界與社交玩法
游戲畫(huà)面技術(shù)不斷革新,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)也悄然改變了人們的游戲方式。上世紀(jì)90年代中期,個(gè)人電腦可以通過(guò)撥號(hào)調(diào)制解調(diào)器(dial-up modems)連接到基于文字的MUD,這使得陌生人能夠上網(wǎng)組團(tuán)打游戲。隨后,有線(xiàn)寬帶的出現(xiàn),為大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲(massively multiplayer online role-playing games 簡(jiǎn)稱(chēng):MMORPG)奠定了基礎(chǔ)。《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)和《魔獸世界》(World of Warcraft)等游戲的出現(xiàn),讓玩家公會(huì)聚會(huì)、團(tuán)隊(duì)副本和虛擬婚禮成為常見(jiàn)的周末活動(dòng)。
Xbox Live 是首批引入好友列表和語(yǔ)音聊天功能的主機(jī)設(shè)備之一?!侗局埂罚‵ortnite)的視頻片段,可以在幾分鐘內(nèi)迅速?gòu)挠螒蛑鳈C(jī)傳播至YouTube和TikTok,這種吸引新玩家的速度遠(yuǎn)超任何商業(yè)廣告。Twitch 和 Mixer將被動(dòng)的游戲觀(guān)看者變?yōu)橹鲃?dòng)的評(píng)論者,他們有時(shí)甚至能影響開(kāi)發(fā)者,調(diào)整游戲內(nèi)的武器或地圖。盡管在線(xiàn)游戲也帶來(lái)了諸如惡意干擾、作弊和不良聊天等挑戰(zhàn),但日益強(qiáng)大的舉報(bào)工具和社區(qū)規(guī)范守護(hù)著公平競(jìng)爭(zhēng)原則。電競(jìng)賽事不僅坐擁龐大的線(xiàn)下觀(guān)賽群體,還能通過(guò)線(xiàn)上直播觸達(dá)數(shù)以百萬(wàn)的在線(xiàn)觀(guān)眾。電競(jìng)比賽已演變成一項(xiàng)涵蓋教練、評(píng)論員和熱情觀(guān)眾的奧運(yùn)級(jí)賽事。

Xbox Live海報(bào)。圖片來(lái)源:Xbox官網(wǎng)
移動(dòng)端革命與休閑玩家
2008年,蘋(píng)果公司推出了App Store。這為擁有優(yōu)秀創(chuàng)意的小型工作室開(kāi)啟了機(jī)遇之門(mén),使其產(chǎn)品可以和價(jià)值數(shù)十億美元的游戲巨作并肩,一同擺放在數(shù)字貨架上銷(xiāo)售。與此同時(shí),觸摸屏的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)規(guī)則。就算是從未接觸過(guò)游戲手柄的玩家,也能十分自然地完成滑動(dòng)、傾斜和縮放等操作。諸如《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Birds)和《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)等30秒一關(guān)的游戲,非常適合打發(fā)日常生活碎片時(shí)間。
免費(fèi)試玩的游戲模式(Free-to-play models)輔以小額付費(fèi)產(chǎn)品和商業(yè)廣告,大大降低了玩家的游戲門(mén)檻。這種高漲的參與度,恰恰推動(dòng)著游戲行業(yè)逐年增長(zhǎng)的收入。大型游戲發(fā)行商嗅到了商機(jī),迅速將《使命召喚》(Call of Duty)和《我的世界》(Minecraft)等經(jīng)典游戲嫁接到手機(jī)上,并對(duì)操控手感和圖像顯示進(jìn)行了適配性?xún)?yōu)化。
如今,手機(jī)在性能上已堪比舊時(shí)的筆記本電腦,這也讓《Pokémon GO》這類(lèi)AR游戲成為了可能。隨著受眾群體的擴(kuò)大,移動(dòng)游戲幾乎融入了每個(gè)人的日常生活。色盲友好模式、自定義操控設(shè)置和字幕顯示等輔助功能,也在最大程度上包容了所有受眾,繼而在全球范圍內(nèi)推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的普及。

《Pokémon GO》游戲。圖片來(lái)源:游戲官網(wǎng)
未來(lái):VR,云游戲及更多
即使經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)仍舊行至中場(chǎng)。虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備(Virtual reality headsets)已經(jīng)能讓玩家完全沉浸于游戲世界中。很快,笨重的線(xiàn)繩會(huì)被輕便的硬件和無(wú)線(xiàn)連接所取代,觸覺(jué)手套和全向跑步機(jī)能夠提供重量感、紋理感和運(yùn)動(dòng)感,讓數(shù)字冒險(xiǎn)更具真實(shí)體感。與此同時(shí),云游戲(Cloud gaming)正致力于徹底消除昂貴的硬件。Xbox云游戲、GeForce Now和PlayStation Plus等平臺(tái)可將高端游戲大作上傳至筆記本電腦、手機(jī)或智能電視上,由云服務(wù)器完成繁重的后臺(tái)運(yùn)算工作。
隨著5G和光纖網(wǎng)絡(luò)覆蓋到更多社區(qū),移動(dòng)游戲?qū)⒈纫酝恿鲿?。而作為另一個(gè)前沿領(lǐng)域,人工智能也將賦能游戲產(chǎn)業(yè)。AI工具可以在幾秒鐘內(nèi)生成景觀(guān)畫(huà)面、豐富城市構(gòu)建并續(xù)寫(xiě)支線(xiàn)故事,讓開(kāi)發(fā)者有更多時(shí)間打磨創(chuàng)意。未來(lái),限制游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的,可能不再是技術(shù)水平,而是人類(lèi)自身的想象力。
(本文選編自Onrec,原文標(biāo)題“電子游戲產(chǎn)業(yè)與科學(xué)技術(shù)的演進(jìn)”《The Evolution of the Video Game Industry and Technology》)





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