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游戲論|游戲邏輯的逆轉(zhuǎn)與《完蛋!我被美女包圍了》的否定性——兼與鄧劍、武澤威、彭天笑商榷
2023年10月紅極一時的真人影像戀愛模擬游戲《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱為《完蛋》)在12月16日入圍2023年steam最佳劇情獎,這款在玩法設(shè)計和故事講述上都難稱精致的游戲,憑借大量玩家的支持得以和《博德之門3》、《生化危機4:重制版》等老牌大作同臺競技。指責《完蛋》物化女性的群體和強調(diào)《完蛋》之真情實感的群體在各個公共平臺激烈論辯,《完蛋》則在輿論的風(fēng)口浪尖上坐收漁翁之利。

《完蛋!我被美女包圍了》
《完蛋》不僅在互聯(lián)網(wǎng)社群間引發(fā)了爭論,也在嚴肅的學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域激起了漣漪,僅在《澎湃新聞》“游戲論”專題就已有三篇相關(guān)文章發(fā)表:肇始于鄧劍的《<完蛋!我被美女包圍了>與美少女游戲劇的文法》,文章認為《完蛋》的原型乃是日本美少女游戲,但其改變了美少女游戲的根本邏輯,不再提供實質(zhì)的否定性,僅以純粹的肯定性構(gòu)建出一個看似是烏托邦的“母性的敵托邦”,以“母性的暴力”削弱、麻痹最后捕獲玩家;武澤威隨后發(fā)文與鄧劍的觀點進行商榷,指出《完蛋》是對“自戀孱弱”的美少女游戲邏輯的接合而非逆轉(zhuǎn),同時認為《完蛋》相較于美少女游戲更具有現(xiàn)實主義維度,其故事結(jié)構(gòu)也制造了否定性,并非鄧文所說的只有肯定性;之后彭天笑也發(fā)文參與到了這場商榷之中,以詳細的故事分析質(zhì)疑鄧文關(guān)于《完蛋》提供了一種“無條件的愛”的觀點,指出游戲中的愛是有條件的,并且在選擇機制下提供了肯定性和否定性的雙重體驗。武文與彭文雖然切入角度有所差別,但其基調(diào)都是反對鄧文的論點,筆者將在基本認同鄧文觀點的基礎(chǔ)上,通過更加具體的游戲分析回應(yīng)武文與彭文提出的質(zhì)疑,并以女性玩家的身份提供看待《完蛋》的另一種視角。
首先要聲明的是,筆者作為一名女性玩家在從“云”到“玩”的過程中經(jīng)歷了體驗的變化,正如鄧文所說,筆者以現(xiàn)實邏輯“云”《完蛋》時只覺得它邏輯不通、莫名其妙,但以游戲邏輯“玩”游戲時,游玩的代入感加強了游戲故事的合理性,自己甚至也被其中一些情節(jié)所打動。比如筆者也有自己最喜歡的角色:每一分錢都精打細算、過生日吃大家剩的蛋糕、生活拮據(jù)也愿意幫“我”付房租的肖鹿。不過,這種“真情實感”并不代表《完蛋》沒有“物化女性、消費男性”(鄧文語),恰恰相反,它通過巧妙的“現(xiàn)場主義”暗中置換了“現(xiàn)實主義”,并借此生產(chǎn)出以想象拯救現(xiàn)實的幻覺。關(guān)于這個問題,筆者會在文章最后作進一步闡述。
敘事媒介or游戲媒介?
當我們面對圍繞《完蛋》展開的爭論時,有一個問題需要提在前面:《完蛋》在媒介層面究竟是一部什么性質(zhì)的作品?游戲的steam界面介紹自己是一款“互動影像作品”,而玩家則將它作為“電子游戲”來接受,這之間的差別實際上比看起來大得多。“影像”的基礎(chǔ)是觀看,而“游戲”的核心是游玩,如果將《完蛋》視為一個影像,那么所有“云玩家”都可以算作它的受眾,因為即使沒有互動,作為觀看的核心體驗也未消失??梢坏⒅暈橐豢睢坝螒颉保瑒t非“玩”不能理解其根本。
鄧文中這樣說道:
正是與社會現(xiàn)實的相悖,以及對游戲現(xiàn)實主義的接近,使(云)玩家與玩家之間產(chǎn)生了分歧。由于《完蛋》將二次元紙片人轉(zhuǎn)換成了真人影像,一部分(云)玩家會用現(xiàn)實世界的邏輯去認識這部游戲劇,認為這部短劇物化女性云云,另一部分玩家卻能從劇中感受到“游戲現(xiàn)實主義”的召喚,將各種匪夷所思的橋段理解為與社會現(xiàn)實不一樣的、美少女游戲特有的游戲性現(xiàn)實。

《完蛋》進入游戲頁面
這看似是一種高高在上的發(fā)言:你沒玩就不要評價。但細觀之,鄧文說出了《完蛋》爭論的核心矛盾:敘事媒介or游戲媒介?若是將《完蛋》看作敘事媒介,那它只是用一個不那么新穎的形式講了一個不那么出色的故事,觀者當然可以將之視為“科幻”并大加斥責。實際上,大部分圍繞《完蛋》的爭論都是就其劇情邏輯展開的,連彭文這般堅持為《完蛋》進行辯護的論述都執(zhí)著于分析故事本身的合理性。筆者認為,鄧文最精彩的地方就在于作者把《完蛋》從敘事糾葛中解放出來,將它優(yōu)先看作是一個游戲媒介,雖然沒有進行具體的玩法分析,但其眼光從未離開過游戲領(lǐng)域。相較而言,武、彭兩文又回歸到了“敘事思路”,因此對鄧文的觀點產(chǎn)生了許多誤解。
逆轉(zhuǎn)游戲邏輯:《完蛋》的好感度系統(tǒng)與流程設(shè)計
《完蛋》究竟有沒有改變美少女游戲的根本邏輯?這是武文同鄧文的第一個沖突點。鄧文認為美少女游戲是“玩家主動索取與占有女主的充滿野性的游戲”,《完蛋》則是在被動地“被包圍”中“自戀卻孱弱的游戲”;武文卻認為美少女游戲本身的邏輯就是“顧影自憐的,自虐式的墮落”,并指出鄧文用來闡釋《完蛋》的關(guān)鍵概念——宇野常寬的“母性敵托邦”——也是在御宅族文化(包括美少女游戲在內(nèi))環(huán)境之基礎(chǔ)上提出的。
如果我們把這個“根本邏輯”看成是敘事邏輯,武文的質(zhì)疑無疑是成立的。從故事結(jié)構(gòu)和內(nèi)容上來看,《完蛋》和美少女游戲并沒有本質(zhì)區(qū)別:魅力平平的廢柴男主、多個女性莫名的青睞、幾女爭一男的“修羅場”情節(jié)…...然而,需要注意的是,鄧文一直強調(diào)《完蛋》和美少女游戲的“游戲”屬性:“《完蛋》轉(zhuǎn)換了游戲這一新媒介的象征秩序,即把其從‘死’的媒介——游戲的一般本質(zhì)便是玩家不停地在游戲中死去——轉(zhuǎn)換為‘愛’的媒介。”顯然,所謂的“根本邏輯”并非敘事邏輯,而是游戲邏輯。
因此,鄧文不是在文化層借用“母性敵托邦”,而是在算法層重述了這一概念。美少女游戲或許在敘事上一直都代表著“母性敵托邦”的文化,但是只有到了《完蛋》里,當游戲邏輯發(fā)生根本改變的時候,游戲媒介才發(fā)生了本質(zhì)性的變化——從“死”的媒介到“愛”的媒介。
《完蛋》的好感度系統(tǒng)設(shè)計和流程設(shè)計,正是其逆轉(zhuǎn)游戲邏輯的表征。
好感度系統(tǒng)是美少女游戲的核心玩法,它在游戲里呈現(xiàn)為一系列選擇,玩家作出的選擇會影響不同女性角色的好感度,游戲故事的結(jié)局則由好感度決定。比如在《完蛋》第二章里,沈彗星問男主角是否記得小時候的事情,回答“記得”,沈彗星的好感度就會提升,回答“不記得”好感度則會下降。第四章時如果沈彗星的好感度達標,男主角就會要求和她一起去見沈父,從而達成“郎騎竹馬來”的結(jié)局。
雖然同樣采用好感度系統(tǒng),《完蛋》并未順承美少女游戲的設(shè)計慣例。美少女游戲通常以單個角色的好感度為基礎(chǔ)推進游戲進度,《完蛋》卻設(shè)計了一個總好感度,每章結(jié)束后需要所有角色好感度的總和達到一定數(shù)值才能進入下一章,這讓很多玩家陷入了“卡好感”(被好感度要求卡住游戲進度)的窘境。僅專注于某一個角色的好感無法讓總好感度達到游戲的要求,必須盡量提升每個角色的好感度,才能順利地開啟下一章節(jié)。

《完蛋》第四章好感度結(jié)算頁面
與這種特殊的好感度設(shè)計相匹配的是《完蛋》的流程設(shè)計。美少女游戲通常會在游戲開始的“共通線”中安排玩家認識所有女主角,并在“共通線”的最后根據(jù)單個角色的好感度讓玩家進入某一個角色的“個人線”。“共通線”的流程很短,其作用僅在于介紹女主角并交代故事背景,故事與戀愛的真正展開是在“個人線”里?!皞€人線”集中刻畫了男主角和單個角色的關(guān)系進展,同時“個人線”也具有排他性,只會出現(xiàn)一個“女主角”,其他角色在女主角的“個人線”里會被弱化和工具化。比如游戲《日在校園》著名的桂言葉“個人線”結(jié)局“鮮血的結(jié)束”中,雖然男主角的伴侶是西園寺世界,但這條故事線的女主角和敘述視角依然是桂言葉。
《完蛋》沒有將“共通線”和“個人線”進行游戲階段的明確區(qū)別,而是將兩者摻雜在了一起:“共通線”貫穿始終,“個人線”以碎片化的形式穿插在游戲流程里:玩家在第一章認識鄭梓妍、李云思和肖鹿;在第二章認識沈彗星;第三章可以達成鄭梓妍結(jié)局“比翼遠行”和“幽幽墳塋”、沈彗星結(jié)局“雙向奔赴”;第四章認識林樂清,并可以達成沈彗星結(jié)局“郎騎竹馬來”;第五章認識鐘甄并可以達成鐘甄結(jié)局“農(nóng)夫與蛇”和肖鹿結(jié)局“一語成讖”;第六章可以達成所有角色的其他結(jié)局?!皞€人線”不再是一條故事線,而是一個個獨立的“個人情節(jié)”,這里沒有女主角,故事也不具有連貫性,只提供與某人共處的“現(xiàn)場感”。
這種流程設(shè)計讓玩家不得不游走在各個角色之間,在第三章和肖鹿的溫馨日常絲毫不影響在第五章和鐘甄甜蜜幽會,簡單來說,玩家可以在一次游戲流程里獲得與不同角色戀愛的感覺,而在總好感度的要求下,“可以”就成了“必須”,只有與不同的角色同時步入戀情,游戲才能順利推進,其間的邏輯讓人難以置信——與其他角色的甜蜜相處竟是攻略目標角色的必要條件。
戀情“增殖”:《完蛋》與純粹肯定性
《完蛋》的好感度與流程設(shè)計構(gòu)成了它最奪目的觀感——包圍。
“完蛋!我被美女包圍了”的魅力不只是美女,更重要的是“包圍”。游戲宣傳片和海報重復(fù)使用六個角色同時出現(xiàn)并看向鏡頭(觀眾)的畫面,好像觀者已經(jīng)被她們團團圍住。男主角被“包圍”的頻率高得離譜,游戲總共有6個章節(jié),每章分為十數(shù)小情節(jié),每隔幾個小情節(jié)就會出現(xiàn)“包圍情節(jié)”,也就是玩家們俗稱的“修羅場”:多個女性坐在男主角對面,讓男主角在她們之間做出選擇。 “共通線”的延長最大化了“包圍情節(jié)”出現(xiàn),無論在游戲設(shè)計上還是表層敘事上,這都是美少女游戲極其罕見的狀況。

《完蛋》中的“包圍情節(jié)”
與此同時,玩家需要重刷其他角色的好感度以提升總體好感度,這個過程必然會讓玩家進入與其他角色的“個人情節(jié)”,這是一個以持續(xù)發(fā)生的“愛”——戀情的“增殖”——推進的過程。
為了實現(xiàn)這種“增殖”,《完蛋》甚至不惜犧牲自身的所剩不多的合理性,造成了很多故事“硬傷”:比如在第二章的“賺錢計劃”一節(jié),玩家可以選擇去李云思家住,第四章的“鄭重辭別”一節(jié),玩家會從李云思家離開,但是由于“共通線”和“個人線”的混亂穿插,即使玩家前面沒有選擇去李云思家住,后面還是會有從她家離開的劇情。《完蛋》對戀情“增殖”的執(zhí)著已經(jīng)超過了對合理性的訴求,以開放性的創(chuàng)口泄露了自身欲望的秘密。強迫玩家以“海王”的姿態(tài)沉浸在持續(xù)“增殖”的戀愛體驗——還有比這更強大的對純粹肯定性的渴求么?
當武文和彭文通過故事分析說明《完蛋》中存在否定性的時候,指的是這樣一種“否定性”:故事的演繹背離了玩家的愿望。比如彭文以“孤家寡人”和“男閨蜜”兩個結(jié)局說明《完蛋》的“否定性”維度:
故事進行到第六章時,如果玩家不能堅定地選擇與某一位女主確立關(guān)系,就會因為自己的拖延和花心遭受到嚴苛的懲罰…...也就是說,設(shè)計師從根本上否定了齊人之福的可能性,即便讓那些希望左擁右抱乃至開后宮的玩家如墜冰窖。
在彭文看來,玩家的愿望是“齊人之?!保螒虻姆穸ㄊ恰皯土P花心”,但是在這之中存在著一種假設(shè),即所有玩家都想“開后宮”,不能“開后宮”的體驗就是“否定性”的。按照這個邏輯,游戲的“否定性”顯然因人而異。極端點來說,如果一個厭女男同玩家玩這款游戲,那么女性角色的追求行為本身對他來說可能都算“否定性”體驗。
鄧文所講的否定性,乃是游戲邏輯上的否定——游戲系統(tǒng)將玩家設(shè)置為自己的對立面,即“玩家被分配到一個對抗性的行動位置”(鄧劍《“放置RPG”批判——當代游戲的社會想象力問題》)。在美少女游戲中我們可以這樣理解這種否定性:系統(tǒng)讓玩家一次游戲流程只能達成某一個結(jié)局,玩家為了達成其他結(jié)局不斷存檔回檔重新進行選擇。這種策略在游戲愛好者之間被稱為“S/L大法” (即Save/Loading),也是美少女游戲的可玩性所在。Save的節(jié)點至關(guān)重要,如果沒有把握好Save點就要經(jīng)歷更長時間的重復(fù)劇情才能到達目標結(jié)局,可能每個美少女游戲愛好者都體驗過忘記存檔或存錯檔的痛苦,因此美少女游戲攻略的主要內(nèi)容就是告訴玩家應(yīng)該在哪里Save。“S/L”是系統(tǒng)給予玩家對抗自己的武器,正是在S與L的重復(fù)中,玩家與系統(tǒng)博弈并走向自己所期望的結(jié)果。
有趣的是,《完蛋》并沒有存檔系統(tǒng),所有情節(jié)以樹狀圖的方式展開,并且允許玩家跨過任何情節(jié)進入目標情節(jié)。比如玩家的目標是刷滿肖鹿的好感,ta就可以先點擊一個肖鹿好感度相關(guān)的情節(jié)支,做完選項后退回到樹狀圖頁面,跳過之后所有與肖鹿好感無關(guān)的情節(jié)支,再點進下一個肖鹿好感相關(guān)情節(jié)支...…系統(tǒng)貼心設(shè)置的樹狀圖把自己變成了玩家的“金手指”,玩家不用思考在哪存檔、不用經(jīng)歷重復(fù)劇情、不用制定S/L策略,就算解鎖了不想要的結(jié)局也無需面對任何游戲?qū)用娴膽土P。這才是鄧文所講的“否定性”層面,也因此,鄧文強調(diào)《完蛋》轉(zhuǎn)換的是“游戲這一新媒介的象征秩序”,而不是故事本身的象征秩序。

《完蛋》第四章樹狀圖(局部)
《完蛋》是一款電子游戲,其魅力不僅來自角色和故事,更重要的是玩家從玩法之中獲得的東西。如果《完蛋》是一部影視劇,它還能獲得同樣的熱度和支持么?
“母性異托邦”:《完蛋》及其“現(xiàn)場主義”
筆者在各大平臺圍觀《完蛋》玩家的相關(guān)評價時發(fā)現(xiàn),中國的《完蛋》玩家與宇野常寬筆下的日本動漫文化受眾確實有所區(qū)別,正如制作組所說,這款游戲的受眾是那些“只專注于現(xiàn)實生活的男性們”,而不是美少女游戲玩家(二次元)。因此,與其說《完蛋》是“母性烏托邦/敵托邦”不如說它是“母性異托邦”,其中區(qū)別可以通過下面這條評論看到:
你們都說這游戲爛,爛不爛我不知道嗎,現(xiàn)實生活中我就是一個臭×絲,現(xiàn)在難得有一款對我主動的游戲了,好不好我不知道嘛,我是真心動了哥,哥幾個也別罵我了。我現(xiàn)實就一個丑×絲,只能上游戲找找樂子,算我求你了哥,別罵我了

《完蛋》steam平臺評價
這條評論可以看作是對《完蛋》玩家觀點的總結(jié):首先,他們清楚地知道游戲不過是黃粱一夢,同時,他們并未將之看作一個完全虛構(gòu)的烏托邦空間,而是真實存在的異托邦空間。??箩槍跬邪罡拍钐岢隽恕爱愅邪睢?,烏托邦是不存在的,異托邦卻是“一種的確實現(xiàn)了的烏托邦”,是一個被認為確實存在于現(xiàn)實中的空間,它有權(quán)力將不能共存的場地在想象中并置為一個真實的場所。將《完蛋》看作是一個異托邦空間,意味著它不是這條評論中的“我”所處的空間,因為“我”只是一個“臭……”或“丑……”,在現(xiàn)實中不會有人“對我主動”,但“我”相信一定存在著這樣的位置,一定有一個男人正在被美女“包圍”。
這是和美少女游戲受眾完全不同的想象結(jié)構(gòu),“二次元美少女”是作為一個純粹的幻想被其受眾所接納的,她永遠不會被放置到現(xiàn)實的空間中而只存在于她所在世界的想象里。但是《完蛋》的玩家卻持續(xù)表達著將角色“現(xiàn)實化”的沖動。

B站《完蛋》攻略下的評論

B站《完蛋》攻略下的評論
上面兩條B站評論一個是“想要擁有”,一個是“曾經(jīng)見過”,兩者遵循著同樣的邏輯——想要把角色和現(xiàn)實聯(lián)系起來。我們不能說美少女游戲角色完全沒有現(xiàn)實的影子,但是其社群確實并不著意于在虛擬和現(xiàn)實之間構(gòu)建橋梁。齊澤克對弗洛伊德“原始父親”(primeval father)概念的重述精準描繪了這個異托邦空間:在男性的欲望結(jié)構(gòu)中存在著這樣一個例外,他的代表是原始部族中的族長父親,他擁有所有的女人并能夠?qū)崿F(xiàn)完全的滿足。角色“現(xiàn)實化”的執(zhí)著意味著玩家不單純是沉溺在虛假的幻象之中,更想要借此設(shè)想一種拯救現(xiàn)實的方式:即使我得不到,“被美女包圍”的經(jīng)驗也是可能的。
《完蛋》提供的“現(xiàn)場感”成為玩家們對角色進行“現(xiàn)實化”的主要依據(jù)。制作組在采訪中表示,游戲的很多情節(jié)是創(chuàng)作團隊人員的親身經(jīng)歷,確實,游戲中與不同角色的相處瞬間也讓很多玩家似曾相識,但這并不代表《完蛋》具有現(xiàn)實主義維度??偟膩砜矗锻甑啊分皇蔷艏氝x的生活“現(xiàn)場”和精心編排的快感“幻象”的集合,所有“現(xiàn)場”都需為“幻象”服務(wù)?!锻甑啊烦尸F(xiàn)了現(xiàn)實中曾經(jīng)發(fā)生過的事情,這并非現(xiàn)實主義呈現(xiàn),只是用現(xiàn)場言說現(xiàn)實,以現(xiàn)場代替現(xiàn)實的“現(xiàn)場主義”摹寫。與其爭論《完蛋》是否具有現(xiàn)實維度,不如問這樣一個問題:為什么《完蛋》只呈現(xiàn)這類“現(xiàn)場/現(xiàn)實”?
顯然,《完蛋》的任務(wù)不只是讓玩家沉湎于虛妄的想象中,更重要的是以想象拯救現(xiàn)實?!澳感援愅邪睢睅淼牟粌H是玩家積極行動可能性的喪失,更制造了以情感化客體解決結(jié)構(gòu)性問題的幻覺,仿佛男性的痛苦是由一個個不夠完美的女人帶來的,而一個充滿肯定性的伴侶,就足以拯救破碎的人生。
有人會質(zhì)疑,這種女性明明就是存在的,為什么對她的摹寫不能算是現(xiàn)實?這種女性存不存在已不重要,重要的是《完蛋》的玩家一定要相信存在這樣的女性,即使我不能擁有,她也一定在某個地方被別人擁有著,就像李云思不和顧易在一起也一定要成為其他男人的“所有物”。在《完蛋》里,女人作為男人的癥候魅影浮現(xiàn),暗示著男性主體的精神分裂。正如拉康所說,一個每天跟蹤妻子懷疑她出軌的丈夫,就算妻子真的出軌了,他也依然是一個神經(jīng)癥患者?;蛟S給玩家造成創(chuàng)傷的不僅僅是現(xiàn)下的社會狀況,還有那些反對《完蛋》,不再愿意扮演“母親”的女人們。
參考文獻
鄧劍,游戲論:《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲劇的文法,澎湃思想市場,2023年12月2日
https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_25468981
武澤威.游戲論:《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲批評:兼與鄧劍商榷,澎湃思想市場,2023年12月23日https://mp.weixin.qq.com/s/lwR778qj4oeMrg9vhzuGQQ
彭天笑.《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲:兼與鄧劍、武澤威商榷,澎湃思想市場
鄧劍.“放置RPG”批判——當代游戲的社會想象力問題[J].文藝研究,2023,(10):124-135.
宇野常寬著,屋頂現(xiàn)視研譯,零零年代的想象力。https://www.douban.com/note/823670424/
宇野常寬著,屋頂現(xiàn)視研譯,母性的敵托邦。https://www.douban.com/note/854825211/
齊澤克著,《因為他們不知道他們所做的》,郭英劍等譯,江蘇人民出版社2007年版





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